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주자가 반환점을 돌아오고 나서 깃발은 다음 주자에게 주고 줄 옆으로 피라밋을 만든다.
④마지막으로 출발하여 맨 위에 올라설 주자는 반환점을 돈 후 깃발을 손에 쥐고 피라밋의 맨 위에 오른다.
⑤피라밋이 다 쌓이고 최종적으로 맨 위에
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진주.
이안재외 2명(2005). 신산업으로 발돋움하는 e-sports. 삼성경제연구소.
http://www.kogia.or.kr 한국게임산업진흥원
http://www.e-sports.or.kr 한국 e-sports 협회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
(1) e-sports란?
(2) e-sports의 특징
(3) 한국인의 기질을 통해 본 e-spor
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게임중독 상담기관 현황
♣읽어주셔서 감사합니다.♣ Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 내용
1. 아동게임중독이란?
1) 중독의 정의
2) 아동의 정의
3) 인터넷 게임중독이란?
4) 게임중독과 아동
2. 인터넷 게임중독의 원인
1) 인터넷 게임자체
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진주 신정
보건복지가족부 목차
1. 사업명 : 저소득 취약가정 청소년 대상 게임중독 치유를 위한 심리치료 및 여가 선용 유도 프로그램
2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
2) 지역 환경적 특성
3) 경험적 근거
4) 본 사
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진주 신정
보건복지가족부 목차
1. 사업명 : 인터넷, 게임 중독 예방을 위한 저소득층 청소년의 건전 여가 지원 프로그램
2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
2) 지역 환경적 특성
3) 경험적 근거
4) 본 사업과 관련된
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