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국내 온라인 게임 산업의 문제점에 따른 대책
1) 게임인식의 전환노력
- 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
- 문화산업, 21세기형 지식산업, 수출산업으로 산업적가치를 강화하는 제도적 정책 필요
2) 전문인력 양성
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1. 음반 시장 규모
2. 제작사 현황
3. 연간 국내 생산 물량 및 매출액
4. 연간 수입 금액, 수출 실적
5. 매체별 생산 현황
6. 장르별 판매비율
7. 음반 연령별 수요 형태 구성 비율
Ⅵ. 미디어산업의 게임산업 통계
Ⅶ. 결론
참고문헌
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98년 11월 설립됐으며, 경남 양산에 1공장을 두고 있다.
● 게임산업의 현황과 경쟁력
○ 2003 국내게임시장 현황
구 분
매출 규모 (억원)
점유 비율
온라인게임
7,541
19.1%
아케이드게임
3,118
7.9%
PC게임
937
2.4%
비디오게임
2,229
5.7%
모바일게임
1,458
3
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게임 시장 성장의 원동력이라고 볼 수 있다.
또한 활발한 게임 수출도 역시 원동력으로 볼 수 있다. 국내의 만은 온라인 게임들이 아시아 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 아시아 온라인 게임 시장을 주도해 나간다고 볼 수도 있다. 중국
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온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.moneytoday.co.k
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