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서나 자신들이 작성한 문서, 데이터, 비디오 자료에 접속할 수 있으며, 이러한 정보는 학습자의 요청에 의해 제공되므로 자기주도적인 학습이 이루어 진다.
③즉시성(Immediacy) : 학습자가 어디에 있든지 학습자는 즉시적으로 원하는 정보를 얻
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서비스와 비즈니스의 견인차가 될 것이다. 4세대 이동통신은 향후 기술 진전에 따라 전자화폐, 모바일 EC, Intelligent 가전, 음악, 영상 콘텐츠의 배포, 로봇제어 등 새로운 서비스, 비즈니스를 창출하여 편리하고 윤택한 라이프스타일을 실현할
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시간을 초월해서 존재하며 전자안구로 바라보는 세상은 볼 수 없는 곳이 존재하지 않는다. 1 디지털 시대
2 CALS/EC
3 모바일 기술과 SCM
4 디지털 관련기술의 응용사례
5 차세대 가상기업의 형태
6 21세기 산업공학의 역할
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서는 세제지원을 강화하는 방안을 강구한다.
다섯째, e-비즈니스의 글로벌화를 추진한다. e-비즈니스기업 해외진출협의회(2002. 6 설립)를 통해 국내 e-비즈니스 기업의 해외시장 개척을 지원하는 방안이 필요하다. KOTRA에 설치된 글로벌 e-비즈
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서 기업정보, 대학, 정부기관, 영화, 연예, 오락, 책 등 거의 모든 분야의 정보를 서로 공유할 수 있다.
ㆍ 인트라넷(Intranet)이란 :
인터넷의 소프트웨어 표준을 기업 내 네트워크로까지 확대한 개념이다. 다시 말해 개방성이 특징인 인터넷에 보
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모바일 기능 등이 서로 통합되면서 멀티미디어, 이동성, 접속성이 상호 융합되는 퓨전화가 가속화 될 것으로 예상되고 있다.
이와 같은 전자제품의 융합의 경향에 있어서 시스템과 관련된 소프트웨어적인 기술과 반도체칩 제조와 관련된 하
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대학원
최효승 외(2017). 인공지능과 예술창작 활동의 융복합 사례분석 및 특성 연구. 한국과학예술포럼.
이안위튼, 아이베 프랭크, 마크 홀(2013). 데이터마이닝. 이승현 옮김. 에이콘출판. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 딥러닝(deep learning)
1) 개념
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서비스비교에 관한 연구, 2000년도 동계학술발표대회, 국제무역학회, 2000.
4. 한국은행, 국내은행의 인터넷뱅킹 및 모바일뱅킹 도입현황, 한은정보 2000.
5. Javenpaa and Peter A. Todd, "Consumer Reactions to Electronic Shopping on the World Wide Web", International Journal
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모바일 게임
매출액 없음
무응답
71
23
92
45
14
1억 이하
39
14
61
47
15
10억 이하
42
29
119
11
6
100억 이하
20
31
53
1
2
100억 초과
10
8
20
0
0
소 계
182
105
345
104
37
매출액 평균
1,640
1,723
1,022
140
532
Ⅲ. 결 론
게임산업은 모든 멀티미디어 컨테츠물의 총아로서
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서-", 『사이버범죄연구회 제18회 세미나 자료』
3. 김복렬,『사이버 범죄 사례』
4. 원혜욱, 2000, "인터넷범죄의 특징", 『형사정책연구 제11권 제2호』
5. 최재희, "사이버범죄에 관한 연구" (경성대 대학원 석사논문:2001),
6. 허일태, 사이버 범
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