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전문지식 958건

서나 자신들이 작성한 문서, 데이터, 비디오 자료에 접속할 수 있으며, 이러한 정보는 학습자의 요청에 의해 제공되므로 자기주도적인 학습이 이루어 진다. ③즉시성(Immediacy) : 학습자가 어디에 있든지 학습자는 즉시적으로 원하는 정보를 얻
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  • 등록일 2010.04.01
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서비스와 비즈니스의 견인차가 될 것이다. 4세대 이동통신은 향후 기술 진전에 따라 전자화폐, 모바일 EC, Intelligent 가전, 음악, 영상 콘텐츠의 배포, 로봇제어 등 새로운 서비스, 비즈니스를 창출하여 편리하고 윤택한 라이프스타일을 실현할
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  • 등록일 2011.07.18
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시간을 초월해서 존재하며 전자안구로 바라보는 세상은 볼 수 없는 곳이 존재하지 않는다. 1 디지털 시대 2 CALS/EC 3 모바일 기술과 SCM 4 디지털 관련기술의 응용사례 5 차세대 가상기업의 형태 6 21세기 산업공학의 역할
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  • 등록일 2003.06.22
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서는 세제지원을 강화하는 방안을 강구한다. 다섯째, e-비즈니스의 글로벌화를 추진한다. e-비즈니스기업 해외진출협의회(2002. 6 설립)를 통해 국내 e-비즈니스 기업의 해외시장 개척을 지원하는 방안이 필요하다. KOTRA에 설치된 글로벌 e-비즈
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  • 등록일 2004.06.28
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서 기업정보, 대학, 정부기관, 영화, 연예, 오락, 책 등 거의 모든 분야의 정보를 서로 공유할 수 있다. ㆍ 인트라넷(Intranet)이란 : 인터넷의 소프트웨어 표준을 기업 내 네트워크로까지 확대한 개념이다. 다시 말해 개방성이 특징인 인터넷에 보
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  • 등록일 2010.04.27
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모바일 기능 등이 서로 통합되면서 멀티미디어, 이동성, 접속성이 상호 융합되는 퓨전화가 가속화 될 것으로 예상되고 있다. 이와 같은 전자제품의 융합의 경향에 있어서 시스템과 관련된 소프트웨어적인 기술과 반도체칩 제조와 관련된 하
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  • 등록일 2013.08.09
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대학원 최효승 외(2017). 인공지능과 예술창작 활동의 융복합 사례분석 및 특성 연구. 한국과학예술포럼. 이안위튼, 아이베 프랭크, 마크 홀(2013). 데이터마이닝. 이승현 옮김. 에이콘출판. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 딥러닝(deep learning) 1) 개념
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서비스비교에 관한 연구, 2000년도 동계학술발표대회, 국제무역학회, 2000. 4. 한국은행, 국내은행의 인터넷뱅킹 및 모바일뱅킹 도입현황, 한은정보 2000. 5. Javenpaa and Peter A. Todd, "Consumer Reactions to Electronic Shopping on the World Wide Web", International Journal
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모바일 게임 매출액 없음 무응답 71 23 92 45 14 1억 이하 39 14 61 47 15 10억 이하 42 29 119 11 6 100억 이하 20 31 53 1 2 100억 초과 10 8 20 0 0 소 계 182 105 345 104 37 매출액 평균 1,640 1,723 1,022 140 532 Ⅲ. 결 론 게임산업은 모든 멀티미디어 컨테츠물의 총아로서
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  • 등록일 2010.05.08
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서-", 『사이버범죄연구회 제18회 세미나 자료』 3. 김복렬,『사이버 범죄 사례』 4. 원혜욱, 2000, "인터넷범죄의 특징", 『형사정책연구 제11권 제2호』 5. 최재희, "사이버범죄에 관한 연구" (경성대 대학원 석사논문:2001), 6. 허일태, 사이버 범
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