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성기반강의와 교재기반 학습의 효과분석, 한국교육공학회 추계학술대회 발표논문집
○ 장선(1997), 인터넷을 활용한 원격교육에서 자기 규제 학습 유형에 따른 학습자-자료 상호작용 연구, 이화여자대학교 대학원 석사학위 논문 Ⅰ. 서론
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성과 보상의 기본 이론
Ⅲ. 연봉제를 중심으로 하는 한국형 기업의 보상 사례.
1. LG 전자
2. 두산
3. 삼성 전자
Ⅳ. 미국형 기업의 보상 사례
1. 미국형 기업의 연봉제 개요
2. W.L.GORE & ASSOCIATES, INC.
Ⅴ. 결론
Ⅵ. 참고 문헌
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전자통신연구원에서 개발된 하드웨어 위주기술의 정보통신기기업체로의 이전이다
Ⅳ. 정보통신기술(ICT)의 기술이전
Ⅴ. 정보통신기술(ICT)의 영향
1. 생활양식의 변화
2. 언론의 변화
3. 국제질서의 변화
4. 교육의 변화
5. 노동의 변화
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성과 그 논의점들, 교육과학사
- 이용세(2001), 웹기반수업(WBI)에 의한 사회과 교육의 효과 분석, 경기대학교 교육대학원 석사학위논문
- 임철일(1994), 개념적 이해를 위한 수업이론의 형성적 연구, 교육공학 연구 10(1) Ⅰ. 서론
Ⅱ. WBI(웹기
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대학원(3eme) 및 박사과정(Doctorat)
Ⅳ. 스웨덴의 교육(교육정책, 교육제도)
Ⅴ. 이탈리아의 교육(교육정책, 교육제도)
1. 고등학교
1) 예술 고등학교(LICEO ARTISTICO)
2) 문과 고등학교(LICEO CLASSICO)
3) 사회 과학 고등학교(LICEO SCENZE UMANEE SOCIALISTIC
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대학원 석사학위논문.
강인애 외 8인(2002). 구성주의와 교과교육. 서울. 문음사
차윤희(2006). 초등학생이 생각하는 창의성 요인. 대구대학교 교육대학원 석사학위논문.
김숙현(1990). 아동의 전자게임 활동이 정보처리에 미치는 영향, 성균관대학
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대학원 논문, 2007.
조희정, Y군 음식물쓰레기의 효율적인 처리방안에 관한 연구, 전남대학교 대학원 논문, 2008.
최창원 외, 음식물쓰레기 재활용 정책의 분석과 과제, 국가정책연구, 2013.
한국폐기물학회, 음식물쓰레기 감량자원화 추진성과
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성
1. 시뮬레이션(simulation)
2. 상호작용성(interactivity)
3. 인공성(artificiality)
4. 몰입(immersion)
5. 원격현전(遠隔現前, telepresence)
6. 네트워크로 연결된 커뮤니케이션
Ⅴ. 가상공간(가상현실)의 응용 분야
1. 전자오락
2. 가상의학
3. 시뮬레이
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대학원, 석사학위논문, 2017, p. 10-11.
이부형, 임연주, 이종혁, “블록체인 플랫폼에서의 합의 알고리즘”,
상명대학교 프로토콜공학연구실, 한국통신학회 2017년도 동계종합학술발표 본론
1. 전자서명의 개념 및 특성 2. 전자서명의 필요성
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성
2. 접근의 용이성
3. 유연한 상호 작용
4. 컴퓨터 자원의 효율성
Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획
1. 개발 목적의 수립
2. 학습 대상자 분석
3. 개발 기간, 비용 산출 및 인력 구성
4. 개발 환경 분석
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트
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