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게임을 즐길 수 있는 부분 유료화 모델을 채택하고 있다는 점, 커뮤니티를 강화시키는 파티시스템을 적절히 운용한 점, 중앙대 경영학과 교재로 채택되는 등 교육게임이라는 점이 유저들에게 어필한 것 같다. 동시 접속 5만명을 기록하기도
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사업계획서
1. 기관현황
2. 사업내용
3. 서비스대상 선정기준 및 인원수
4. 신청사업의 기대효과
5. 신청사업 / 세부사항
「어린이 요리왕」캠프 계획서
6. 신청사업 / 예산
7. 사업의 평가방법
8. 자구방안
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학과 권정혜 교수
푸르미 클리닉
- 한국청소년문화연구소 운영
- 자가 진단법 및 상담사례 제공
http://news.empas.com/show.tsp/20020927n04461/?s=888&e=1066
- 목 차 -
Ⅰ. 인터넷이란?
1. 의의
2. 인터넷의 기원
3. 인터넷의 표기법
4. 인터넷 사용법
5. IP 접속
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동기화 사례 분석
1. 동기화(Motivation)
2. 학습 동기의 중요성
3. 동기화의 종류
1) 내재적 동기
2) 외재적 동기
※ 초등학교 사례분석
※ 중고등학교에서의 외재적 내재적 동기 유발 사례
※ 대학교에서의 내재적 동기 사례
3) 성취동기
※ 학업
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2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠
Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동
1. 대기업의 스폰서
2. e스포츠 중계
3. 게임산업의 확장
Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자
참고문헌
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게임과 휴대폰이 청소년에 미치는 영향, 2001
◎ 여인갑, 정보통신 기술수요조사 방법론의 개발 및 적용, 기술관리, 1994 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 휴대폰의 역사
Ⅲ. 휴대폰의 변천 과정
Ⅳ. 휴대폰의 특징
1. 셀룰라 망의 셀 크기 구분
2. 셀룰라
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지원(교재, 게임CD, 간식등)
40×15명×2회=1,200
.자원봉사자 격려
30×15명×2회=900
.자원봉사자간담회
100×2회 = 200
컴사랑모임
1,500 천원(37%)
.사이버게임대회
300×2회 = 600
.1일 나들이 행사
10×45명×2회 = 900
자 부 담
800 천원(17%)
회의비
200 천원(25%)
.
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동기
2. 학습동기에 관한 이론적 관점
1)행동주의적 접근
2)인본주의적 접근
3)인지 주의적 접근
4)사회문화적 접근
3.학습동기에 영향을 주는 요인들
1)각성 수준과 동기
2)욕구와 동기
3)귀인과 동기
4)교사의 기대와 동기
5)자기가치
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과정
4. 사이버중독의 종류와 예
1) 통신중독
2) 게임중독
3) 음란물중독
4) 기타
5. 사이버중독의 증상
6. 사이버중독의 심각성과 현황
7. 사이버중독에 대한 교과서 분석
8. 사이버중독에 대한 교육 방안
Ⅲ. 결론
※ 참고문헌
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동기와 목적
B. 연구 방법과 범위
Ⅱ. 본론
A. 개념의 정의
B. 집단 따돌림에 관련된 용어들
C. 집단 따돌림에 관한 이론적 이해
1. 집단 따돌림의 원인
2. 집단 따돌림 피해학생들의 특성
3. 집단 따돌림의 현상의
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