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전문지식 8,285건

자기계발⋅학습형 여가 5) 디지털화 및 탈디지털화 여가 6) 웰빙형 여가 6. 현대사회 여가의 특징과 변화 1) 라이프스타일의 변화 2) 여가수요의 급격한 증가 3) 레저산업의 변화 7. 여가 스포츠의 미래 비전 8. 참고문헌
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『도덕과 교육의 실제』, 인간사랑 제 7차 교육과정 도덕교과서, 생활의 길잡이, 교사용 지도서 이영숙(2005), 『제7차 초등학교 교육과정에 따른 바른생활과 및 도덕과 예절교육 내용분석』, 전주교육대학교 교육대학원 석사학위논문 
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정보 2.시장현황 1)시장발전동향 2)경쟁업체동향 3)인수합병현황 4)시장전망 5)무선이동통신업체의 포털시장진입 6)TV 포털시장의 등장 7)유선/무선/TV 포털을 연동한 포털서비스 확대전망 8)통합형 포털의 등장 3.다음의 성공요인 4.
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소프트웨어 PROLINE SHOP 매뉴얼 ○ 윤명길의 유통교실(http://storeland.co.kr/) ○ 인터넷 한겨레(http://www.hani.co.kr) ○ 한국전자상거래연구소(www,eclab.org) ○ 한국전자상거래협의회(http://www.kcals.or.kr/) ○ 한국전자거래위원회(http://www.ecc.or.kr/frame.htm) ○
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3. 사회적 기반 구축을 위한 경찰 활동 강화 4. 전문인력 양성 및 대국민 홍보 활동 전개 5. 보안 대책(보안기술) 1) 방화벽 2) 데이터 암호술 3) 침입탐지 시스템과 침입방지 시스템 Ⅴ. 결론 *참고자료 *레포트 작성 소감문
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정보기술을 활용할 수 있고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터의 사용자 수도 늘어나 정보 기술 산업의 범위와 규모도 커지게 된다는 것도 알 수 있었다. 리포트 자료 조사를 하면서 새로운 미디어에 대해 많은 것을 배울 수 있는 뜻 깊은 시간이었
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경영전략 3) 자기이익을 위한 사업모형 4. 전자상거래 활성화의 전제조건 1) 정부주도의 장기적인 대책 강구 2) 전문인력 확보 Ⅱ. 인터넷 전자상거래의 응용 1. 사이버쇼핑몰 1) 사이버 쇼핑몰의 의의 2) 사이버 쇼핑몰의 구현
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고려대학교 대학원 박사학위논문 2005 경찰백서, 2005, 서울 : 경찰청 2008 대한민국 게임백서, 2008, 한국게임산업진흥원 Young, K. S.. 1996, Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder, Cyberpsychology and behavior1, pp.237-244 *목차 Ⅰ.서론 Ⅱ. 인터넷 중독
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및 능력 개발 계획 2. 졸업 후의 장래 희망 및 진로 3. 대학 및 학과 지원 동기 Ⅲ. 학업계획서(수학계획서)의 사례 1 Ⅳ. 학업계획서(수학계획서)의 사례 2 Ⅴ. 학업계획서(수학계획서)의 사례 3 Ⅵ. 학업계획서(수학계획서)의 사례 4
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대학교 대학원 석사학위 논문. 정경순(2005). 초등학생의 컴퓨터 게임중독과 아동의 컴퓨터게임 사용 특성, 대인관계성향, 정서지능의 관계. 경희대학교 교육대학원 석사학위 논문. 정보통신부(2005). 정보화실태조사. 전샛별(2005). 가정에서 사
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