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온라인수업, 인터넷수업)의 동기유발전략
1. 가상수업 초기의 동기유발
2. 가상수업 진행중의 동기유발
3. 가상수업 마무리 단계의 학습동기 문제
4. 가상교육에서의 학습동기에 대한 고려점
Ⅵ. 가상수업(온라인수업, 인터넷수업)과 전통
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가상교육
1. 가상교육의 필요성
2. 웹을 활용한 원격교육 : 가상고등학교
3. 가상고등학교의 미래
Ⅷ. 고등학교 사이버교육
1. 교과별 사이버교육의 가능성
1) 국어
2) 도덕
3) 사회
4) 수학
5) 과학(지구과학)
6) 실과(기술?가정)
7) 체육
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가상교육 플랫폼의 분석과 선정, 한국방송대학교, 1999
한국방송대학교 방송통신교육연구소 : 원격학습을 위한 온라인 멀티미디어 하이퍼텍스트 설계, 서울 : 한국방송대학교 방송통신교육연구소, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷교육(온라인교
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가상공간(가상현실)의 응용 분야
1. 전자오락
2. 가상의학
3. 시뮬레이션
4. 모의훈련
5. 원격존재(telepresence)
6. 가상섹스
Ⅵ. 가상공간(가상현실)과 교육시장
Ⅶ. 가상공간(가상현실)과 광고시장
1. 개념
2. 경과사항
3. 도입 필요성 및
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온라인 학습 자료 개발과 제공
12) 매체의 특성을 고려한 새로운 주제 및 교수-학습 방법 개발
13) 인터넷 기반 학습을 위한 적절한 평가도구의 개발
3. 앞으로의 방향
Ⅶ. 향후 과제 및 제언
1. 정책입안자에의 제언
2. 학교행정가에의 제언
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