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성공요소
1. 완전한 자율성 부여
2. 우수한 공헌자(Contributor)를 확보
3. 편리한 서비스와 빠른 속도를 유지
4. 관심영역에 따른 체계적인 분류
5. 서비스의 차별화
Ⅷ. 커뮤니티의 활성화 방안
Ⅸ. 향후 커뮤니티의 발전 방향
참고문헌
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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업
4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로)
5. 국내게임산업의 문제점
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
7. 리니지의 사례에서 본 시사점
Ⅲ. 결 론
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방송이 할 때 E-mail이나휴대폰으로 알려주는 서비스. CJmall 특허.
- 카탈로그 SHOP : 인터넷으로 카탈로그를 볼 수 있다.
- 동영상 쇼핑 : 제품을 여러각도에서 본 사진을 볼 수 있다.
▶ LGESHOP
- 고객평가우수상품 : 고객들이 각 상품에 성적을 매
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그룹은 이러한 노력을 통한 성공적 사례라고 할 수 있다. 1991년 독일 MCM으로부터 사업 독점 판매권을 계약하여 세계 최초로 국내 생산권을 따냈다.
1994년 MCM과 OEM방식으로 핸드백 제조 및 미국 수출을 시작하였으며, 2005년 4월에는 독일 MCM 본
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방송
1997
09월 우수제품 선정(조달청)
09월 품질경쟁력 100대 기업 선정(국립기술 품질원)
12월 제3회 세계화 우수사업 경진대회 대상 수상(대통령상)
1999
07월 World Best Awards, Gold Medal 수상(한국능률협회)
2000
11월 금탑산업훈장 수상
11월 5천만불 수
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방송댄스교육
계
3개 학교, 7개 강좌
*목 차
Ⅰ. 청소년 문화의 개념
1. 문화의 개념
2. 청소년 문화의 정의
Ⅱ. 청소년 문화의 중요성
1. Gustav Wyneken(독일의 교육개혁자)
2. Kenneth Keniston
Ⅲ. 청소년 문화의 분류
1. 청소년과 여가
2. 청소년과 언어문
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제작현장에 존재하는 그 무수한 변수 때문에 기획대로 만들어지지 않는 것이 영화이기도 하지만 관객과 사회는 항상 처음의 기획이 설정한 범주와 차원을 넘어서 버리기 때문이다. 그래서 영화계에는 "영화의 대중적 성공과 실패는 오직 하
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그룹을 만들 수 있었던 것도 성실과 신용을 잃지 않았기 때문이다. 그는 사업에 있어서 파격적인 아이디어를 내 멋지게 성공하곤 했다. 그의 성공은 상식에 매달리지 않은 신선한 발상의 전환에 있었다고 볼 수 있다.
그는 한국의 기업가사에
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방송, 인터넷 광고 및 판촉 행사를 기획하며 온라인 커뮤니티 등 고객과의 커뮤니케이션
채널을 확보하여 인지도를 높이고 신규 고객을 적극적으로 끌어들이는 전략이 필요하다.
기존 고객에 대해서는 멤버쉽 카드를 활용한 혜택을 강화하
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방송, 인터넷 광고 및 판촉 행사를 기획하며 온라인 커뮤니티 등 고객과의 커뮤니케이션
채널을 확보하여 인지도를 높이고 신규 고객을 적극적으로 끌어들이는 전략이 필요하다.
기존 고객에 대해서는 멤버쉽 카드를 활용한 혜택을 강화하
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