|
가상공간(가상현실)과 교육인프라
1. 사실성(Verity)
2. 통합성(Integration)
3. 실제적 대 인공적 인터페이스
Ⅶ. 가상공간(가상현실)의 교육적 영향력
Ⅷ. 가상공간(가상현실)의 문제점
Ⅸ. 향후 가상공간(가상현실)의 전망
Ⅹ. 결론
참
|
- 페이지 15페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.10.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
공간의 소비 대상인 현존물들은 모두 가상물로 전위될 것이다. 다가올 유비쿼터스 환경 교육의 새로운 패러다임의 구체화도 시급한 과제이다. 무형의산물이 유형의 산물보다 가치 있는 새로운 시대가 도래 할 것이다. 향후 유비쿼터스는 디
|
- 페이지 12페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.05.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
2) 우리나라의 인터넷 게임 중독 실태
5. 게임중독의 증상
1) 게임중독의 증상
2) 증상의 분류
6. 게임중독의 대안
1) 국가차원에서의 대응방안
2) 민간차원에서의 대응방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 과제를 마치며
Ⅴ. 참고문헌
※ 부록
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,300원
- 등록일 2012.09.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
교육, 훈련, 건강등으로 확대
- 현실세계의 지식을 적절히 융합시켜 재미를 찾아내는 콘텐츠 개발이 중요
- 각종 사회문제를 해결할수 있는 도구로 활용
- 게임산업 제 2의 혁명을 위한 중장기 계획 (문화체육관광부)
글로벌 시장 전략적 진출
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2010.11.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
주목적
2) 우리나라의 인터넷 게임 중독 실태
5. 게임중독의 증상
1) 게임중독의 증상
2) 증상의 분류
6. 게임중독의 대안
1) 국가차원에서의 대응방안
2) 민간차원에서의 대응방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 과제를 마치며
Ⅴ. 참고문헌
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,300원
- 등록일 2013.03.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|