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컴퓨터, 음악 프로그램, 신디사이저를 활용할 것을 권한다. 이를 활용하여 곡을 만들고, 녹음하고, 연주를 듣고, 편집하고, 수정하는 기회를 제공한다면 학생들의 창작 실력은 놀랄 만큼 발전할 것이며, 창작 활동에 큰 흥미를 가지게 될 것이
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  • 등록일 2010.09.07
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사회과 교과서의 주제선택 학습과 단원정리 학습 지도 2. 사회과 교과서의 활동중심 과제 지도 3. 사회과 지도의 산물인 결과물 정리 4. 사회과 교사용 지도서에 제시된 교수 - 학습자료 및 아이디어 활용 Ⅴ. 초등학교 미술교과서 1. 2학년
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  • 등록일 2010.10.30
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사태 제시 2. 관련된 규범 찾기 3. 규범의 의미와 타당성 찾기 4. 도덕적 판단 연습 5. 실천 동기 강화 Ⅴ. 실과교과교육 일반학습모형(일반수업모형) Ⅵ. 예체능과교육 일반학습모형(일반수업모형) 1. 체육 2. 음악 3. 미술 참고문헌
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  • 등록일 2010.10.12
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학과 탐방이 가능하도록 하는 제도적 개선이 이루어져야 할 것이다. 참고문헌 ○ 김창규(2006), 지방문화재의 보존ㆍ활용을 위한 법제개선 및 정책방향, 한양법학회 ○ 강경남 외 1명(2005), 등록문화재의 전시용도 활용 사례연구, 대한건축학회
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활용론 : 활용의 개념과 범주에 대하여, 인문콘텐츠학회 조유전(1998), 한국의 문화재 관리 현황과 과제, 한국대학박물관협회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문화재의 의미 Ⅲ. 문화재의 종류 1. 형태적 분류 1) 유형 문화재 2) 무형 문화재 3) 기념물 4)
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음악 그리고 미술 등에 관한 스스로의 작품을 쉽게 창조해 낼수 있도록 고안된 프로그램이다. 또한 완성 된 작품을 웹에서 공유 할 수도 있다. 어린 학생들이 스스로의 스크래치 프로그램을 창조하면서 아이들은 중요한 수학적, 컴퓨터 활용
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Education for Speciality & Aptitude)에의 적용 3. 교과수업에의 적용 4. 계발활동에의 적용 5. 재량활동에의 적용 Ⅲ. 평가와 그 미래 : MI교육의 구성요인 1. 맥락에 기초한 평가 - 표준화된 시험의 대안 2. 평가를 넘어서서 - 교육의 목적과 수단 3.
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음악과 자기주도적학습능력신장 사례 1. 자신의 취향에 맞는 ‘ 클래식 이야기’ 선별하여 듣기 2. 타 교과 관련 내용 자율적으로 시청하기 Ⅵ. 국어과 학습능력신장 사례 1. CD-ROM 활용 학습 2. 웹 활용 학습 3. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(
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미술지도(한국전통미술교육)의 도자기중심학습 1. 기본적인 접근 방안 2. 통합적인 지도 방안 3. 현장학습을 통한 지도 방안 4. 다양한 자료와 자원을 활용한 지도 방안 1) 실물자료의 이용 2) 시청각 자료 5. 학습 환경 조성 방안 참고문
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활용한 자동 학습 진단 및 피드백 시스템 개발\", 한국컴퓨터교육학회지. 김지현, \"AI 기반 학습 분석 시스템의 적용 사례와 발전 가능성\", 교육공학연구. 김동욱, \"AI 교육 기술의 발전과 한국 교육 시장에서의 활용 전망\", 한국교육정보학회
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