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학습모형 Ⅶ. 영재교육의 교육과정 1. 내용 2. 과정 3. 산출물 4. 학습 환경 Ⅷ. 영재교육의 평가 Ⅸ. 영재교육의 교사역할 1. 프로그램 계획?개발자로서의 역할 2. 학습촉진자로서의 역할 3. 연구자 및 교육혁신 보급자로서의 역할 4.
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수업 모형 적용 1. 역할놀이란 무엇인가 2. 역할놀이 수업모형의 단계 3. 역할놀이 수업모형을 통해 기대할 수 있는 효과는 무엇인가 4. 역할놀이를 통해 획득할 수 있는 기술 5. 역할놀이 교수학습모형의 적용 6. 참고문헌
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학습 기대치 2. Gallagher(1975)의 영재교육과정 개발 모형 1) 내용 2) 과정 3) 산출 4) 학습 환경 3. Renzulli(1977) 의 삼부심화학습 모형 1) 제 1 부 심화 2) 제 2 부 심화 3) 제 3 부 심화 Ⅴ. 발명영재교육의 교수학습과 평가방법 1. 발명영재교육
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학습(표현활동수업)의 기대효과 1. 빠른 변화 가능성 2. 자유로운 실험 가능성 3. 다양한 사고과정의 촉진 4. 창의적인 표현 활동의 조장 Ⅳ. 미술과 ICT활용교육 표현활동학습(표현활동수업)의 학습모형 1. 표현활동 영역 2. 미적 체험 및
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과학적 소양을 함양할 수 있게 하는 것이 중요하다고 하겠다. Ⅳ. 참고문헌 김윤재(2016). 현대 과학에서 지식의 형성. 철학과 문화. 김선구(2011). 유아교사의 유아과학교육을 위한 교수학습모형 개발과 적용. 배재대학교 대학원 박사학위논문.
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교수·학습모형의 적용연구 인천광역시교육과학연구원(1999) : 수준별 교육과정의 이론과 실제, 인천 : 경기인쇄사 한국교육개발원(1996) : 교육과정 총론안(Ⅰ) 한국교육개발원(1996) : 교육과정 연구 개발 수준별 교육 과정안, 연구보고 Ⅰ.
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2) 요소 기능의 이해 3) 자기 계획의 완성 3. 표현 단계 4. 감상 단계 1) 자기 작품의 감상 2) 상호 작품의 감상 3) 생활화 방안 궁리 5. 평가 단계 6. 과제 파악 및 안내 단계 Ⅷ. 미술과(미술교육, 미술수업)의 교수학습방법 참고문헌
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교수·학습모형 및 과정안 개발 봉산초등학교(2001), 초등 수학과의 효율적 ICT활용 교수·학습 방안 이찬규(2001), ICT활용 교육을 위한 제언, 에듀넷게시물 인천광역시 교육과학연구원(2001), ICT활용 교수-학습 과정안 자료집 한국교육학술정보원(2
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학습)의 가치 Ⅳ. 수학교육(수학학습)과 GSP프로그램 Ⅴ. 수학교육(수학학습)과 놀이학습 Ⅵ. 수학교육(수학학습)과 교육방송 Ⅶ. 수학교육(수학학습)의 사례 1. 배경 2. 적용 3. 효과 Ⅷ. 수학교육(수학학습) 교수학습모형 1. 일반
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학습모형(가설검증수업)의 모형과 적용 1. 가설 검증 학습 모형 2. 적용 대상 및 효과 3. 단계별 교수?학습 활동 및 유의점 1) 탐색 및 문제파악 단계 2) 가설 설정 단계 3) 실험 설계 단계 4) 실험 단계 5) 가설 검증 단계 6) 적용 및 새로운 문
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