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정보사회진흥원(2021). 2020 스마트폰 과의존 실태조사
장진주,정인숙(2015). 학령전기 아동의 스마트폰 중독수준 관련 요인. 한국학교지역보건교육학회지 제 16권 1호
이주연,최지훈(2020). 전북지역 영유아의 미디어 이용실태 및 대응방안 연구.
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연구, (주)테크노베이션파트너스, 산업통상자원부, 2016.10, https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchReport.do?cn=TRKO201900000886
4차 산업혁명, BEST 10 직업군 알아보기 ,과학기술정보통신부, 2019.05, https://m.blog.naver.com/with_msip/221542098799
4차 산업혁명, 무엇
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과학기술정보통신부와 산업통상자원부에서도 이미 디지털 배지를 활용하기 위한 정책을 연구하고 실증적인 사업을 시작하였다. 또한 교육부에서는 훌륭한 디지털 인재의 양성을 위해서 디지털 배지를 적극 활용하겠다고 발표하기도 하였다
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과학기술정보통신부, I-Korea 4.0 실현을 위한 인공지능(AI) R&D 전략, 2018.
이원상, 4차 산업혁명에 있어 형법의 도전과제, 법학논총 제24권 제1호, 조선대학교 법학연구원 논문, 2017.
아이뉴스, 사물을 만지면 손목시계에 정보가 뜬다, 김문기, 2019.
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과학기술정보연구원
4. 정보통신기술사 "신화전산기획"
5. http://blog.naver.com/hongjig?Redirect=Log&logNo=140015245725(이성옥 정보통신부 정보화기획실장) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. IPV4의 개요
2. IPV4의 헤더구조
3. IPV4의 종류
4. IPV4의 Cass 별 For
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연구 2018, vol.26, no.2, pp. 165-186 (22 pages),
2) 이준환(2020), 로봇 저널리즘 기반의 방송 뉴스 콘텐츠 제작 기술 개발, 과학기술정보통신부.
3) http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=309399
[인공지능의 두 얼굴] 챗GPT는 기자를 대체할 수 있을까
4)
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정보화진흥원, 「2019 인터넷 이용실태조사」, 과학기술정보통신부, 2020.
조옥자, 「게임중독예방 프로그램의 효과성 연구」, 호서대학교, 2004.
강복혁, 「중학생의 컴퓨터 게임 실태조사 연구」, 강원대학교, 2002. 1. 서론
2. 본론
(1) 청소
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연구원, 2020.
이지민김영근, 은둔형 외톨이 경험이 있는 청소년의 은둔 경험에 관한 현상학적 연구, 한국아동심리치료학회지, 2021.
정여주두경희, 청소년 사이버폭력의 원인, 결과, 개입에 대한 연구 동향, 청소년학연구, 2014.
조희정, 사이버
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과학기술정보통신부, 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 2018.
김윤서, 코로나19 이후 소비.미디어 이용행태 변화와 코로나 우울에 관한 연구, 조선대학교 경영대학원 논문, 2021.
김현정, 코로나 이후 라이프 스타일은 어떻게 변했나?, The Science Times,
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기술
2. 과학기술부 www.most.go.kr
3. 네이버 www.naver.com
4. 삼성경제연구소 www.seri.org - 국내외 IT 경기의 향방, IT산업의 미래 - 기술과 방향
5. LG경제연구원 www.lgeri.com - IT 산업의 변혁을 주도할 7대 유망기술, LG 주간경제
6. 정보통신부 www.mic.go.kr
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