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법 6) 활용 방법 7) 활용 효과 Ⅷ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 모형 1. 단계 1 2. 단계 2 3. 단계 3 4. 단계 4 5. 단계 5 6. 단계 6 7. 단계 7 8. 단계 8 Ⅸ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 학습 효과 1. 역할 놀이와 학습 지도 과정 1) 도입 단
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과학 수업 진행을 지원할 수 있다 Ⅵ. 중등학교 실과(기술가정과)의 정보통신기술(ICT)활용교육 1. 기술?가정 교과에서의 ICT 활용 교육의 필요성과 의의 2. 기술?가정 교과에서의 ICT 활용 교수-학습 및 평가의 전략 Ⅶ. 결론 참고문헌
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연구동향 분석: 2010~2019년 국내 학술지 논문을 중심으로, 학습지중심교과교육연구, 19(19): 1257-1277 유은영 (2011). 멀티미디어를 활용한 유아건강교육 프로그램 개발 및 효과 1. 서론 2. 본론 1) ‘몸에 좋은 음식에 관심을 가지고 바른 태도
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지도 계획 2. 지도상의 유의점 3. 이원분류표 4. 평가계획 및 방법 Ⅳ.교재 연구 1. 학습 과제 분석
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, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등 2. 협동학습을 활용한 통일교육 Ⅶ. 놀이활동(놀이학습) 교육(학습) 1. 개요 2. 경과 1) 놀이에 대한 이론적 접근 2) 놀이 연수 3. 교과 적용 사례 발표 및 토론 4. 본문 1) 서론 2) 연구의 실천 참고문헌
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법 1. 개별학습 2. 주제학습 3. 협력학습 Ⅷ. 향후 열린교육의 발전 방향 1. 교육 과정 운영 2. 교수-학습 활동 3. 평가의 문제점 1) 평가 기준의 체계화 2) 평가 도구 제작 및 평가 방법의 개선 3) 교수-학습 방법과 평가의 일원화 4. 교육
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평가 1. 평가 계획 ⑴ 평가 계획을 수립할 때에는 영역별 특성을 고려하여 학습자의 국어 사용 능력을 타당하고 신뢰 있게 평가하되, 평가 목표와 내용에 적합한 다양한 평가 방법을 사용 하여 본질, 원리, 태도의 측면을 모두 포괄할 수 있게
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연한의 연장 5. 장애인 고등교육 기회의 확대 B. 특수교육의 질 향상 1. 교육과정 편성운영의 개선 2. 교수학습 방법의 개선 3. 특수학교 교육의 양성. 4. 특수학교 교원의 연수 Ⅴ. 결론 * 참고문헌
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및 기능 2) 교사 사전 준비 사항 2. 교수-학습활동 1) 문제 파악(5분) 2) 탐색(3분) 3) 문제 해결(18분) 4) 적용ㆍ발전(10분) Ⅵ. GSP활용수업(학습, 교육)의 문제점 1. 컴퓨터 사용의 문제점 2. 수업 진도의 문제점 3. 평가의 문제점 Ⅶ. GSP활용
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법 1) 보충 집단 2) 심화 집단 10. 교수?학습 자료 1) 보충 집단 2) 심화 집단 Ⅷ. 수준별교육과정(수준별수업, 학습)의 연구 사례 1. 연구사례1 1) 연구주제 2) 운영내용 3) 운영 시사점 2. 연구사례1 1) 연구주제 2) 운영내용 3) 운영 시사
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