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교수 유형에 따른 컴퓨터 게임교육 프로그램의 활용
1) 반복 연습형 컴퓨터 게임교육 프로그램
반복 연습형은 여러 컴퓨터 게임교육 프로그램 유형 가운데 가장 많이 사용되는 유형으로 이미 학습된 정보를 강화하기 위해 학습 내용을 반복하
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학습이론에 대해 설명하고, 성인학습에 주는 시사점을 논하시오.
1, 구성주의적 학습 이론의 개념
2. 구성주의의 특징
3. 구성주의와 객관주의의 인식론적 비교
4. 구성주의의 교수-학습원칙
5. 구성주의적 학습환경의 활용사
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대한 실험 결과
2) 문제해결
(1) 문제해결의 문제영역
(2) 문제해결의 전략
(3) 결론
2. 지식획득과 메타인지
1)메타인지
(1) J.Flavell의 메타인지 이론
(2) A. Brown의 메타인지 이론
2)학습전략
(1) Robinson의 PQ4R
(2) Dansereau의 MURDER-전략 프로그램
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교수원칙
⑴ 주제중심의 학습(theme-based-search)을 하며
⑵ 학생들이 충분히 다룰 수 있는 정도의 복잡성을 지닌 과제로 작게 세분화하고
⑶ 다양한 소규모의 예들을 제시한다.
3) 이론의 기대효과
⑴ 인지적 유연성은 여러 지식의 범주들을
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학습 수행에 대한 정보를 바탕으로 스스로 행동을 개선해 나아갈수 있는 완전학습
-완전학습
블룸의 이론을 바탕으로 만든 학습방법
학생 개개인이 교육내용을 숙지할 때까지 학습
-직접교수
학습목표제시-학습활동
-학습과정
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내용 요약……………………………………5
5. 인지발달이론의 실 수업 적용 방법……………………………… 6
(1) 전 조작기 상에서 아동 가르치기………………………………6
(2) 구체적 조작기 상에서의 아동 가르치기……………
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교수목표와 학습목표는 굉장히 혼동되어 사용되곤 하는데 교수목표와 학습목표의 차이점을 알아보도록 하겠다. 먼저, 교수목표는 ‘무엇을 가르쳐야 하는가’에 초점을 맞춘 목표로 교육의 과정을 교사 중심으로 보는 학자들은 교수목표를
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포트폴리오와 같은 학습 결과물을 통해서 보여주도록 한다. 1) 다중지능 이론의 배경
2) 다중지능이론의 내용
3) 다중지능이론의 특징
4) 다중지능 이론의 교수 ․ 학습방법
5) 영 유아 수 ․ 과학 교육에 주는 시사점
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과정이 없음
원격교육의 개념
언제 어디서나 누구에게든지 교육의 기회를 제공하는 학습자 중심의 쌍방향 의사 소통을 지향하는 교수-학습 체제로 일정한 교육 목표와 의도를 갖는 계획적인 활동
구성주의 이론과 관련된 교수학습
하이퍼미
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문제 발견 단계
Ⅶ. 과학과 탐구학습 경험학습모형
1. 자유탐색
2. 탐색결과 발표
3. 교사인도에 따른 탐색
4. 탐색내용 정리
Ⅷ. 과학과 탐구학습 STS수업모형
1. 문제로의 초대
2. 탐색
3. 설명, 해결방안의 제시
4. 실행
참고문헌
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