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음악산업 진입에 따른 시장변화 및 발전방안에 관한 연구, 중앙대학교 신문방송대학원 석사학위 논문
최지연, 음반산업에 대한 고찰, 석사학위논문, 서울대학교 대학원
황문평(1997), 국내 음반제작 어떻게 해 왔나, 음악동아 Ⅰ. 서론
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활용 학교 교육 활성화 계획, 교육인적자원부
백영균 외(2000), 교육·인터넷, 서울 : 양서원
백영균(2002), ICT활용교육론, 문음사
백영균·설영환(1997), ICT와 교육
유인환(2000), ICT와 문제 해결 과정의 통합에 기반한 정보 교육 과정 모형 개발, 한국
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활용할 수 있는 여러 가지 교수ㆍ학습 모형들과 학습법들을 살펴보았고, 그에 근거한 간단한 지도안도 부족하게나마 많은 자료들은 근거로 재구성해 보았다.
이 과제를 하면서 힘은 들었지만, 정말 많은 점을 느낄 수 있었다.
먼저 이곳엔 미
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활용
1. 활용의 필요성과 목적
2. 멀티미디어 프로그램의 기능과 가치
3. 활용을 위한 사전 준비와 계획
4. 시발점 행동 측정
5. 학습목표 제시
6. 학습 활동과 프로그램의 활용
7. 멀티미디어 프로그램의 분석
Ⅵ. 멀티미디어의 제작 단계
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활용교육(정보통신기술)의 필요성
Ⅴ. 국어과 ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습모형
1. 모형 도출의 원리
2. 모형 적용의 범위
Ⅵ. 국어과 ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습설계
1. 정보 통신 기술 활용 수업 활동 유형
2. 교수
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활용교육의 자료구안
1. 학습 동기 유발을 위한 학습 전략 수립
1) 자료 제작 및 학습 전략
2) 조작활동 자료 제작 및 활용 방안 수립
2. 교수?학습방법 구안
Ⅵ. 수학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 수업방법
1. 인터넷을 통한 수학적 의사
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음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 사례
Ⅵ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅶ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 모형과 지도방법
1. 수업 모형
2. 단계별 수업 활동
1) 도입 단계
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전통놀이를 활용한 집단놀이프로그램이 다문화 가정 유아의 자아개념에 미치는 효과, 대구대 재활과학대학원, 2011.
13. 조동선, 독서를 활용한 다문화 교육 프로그램의 효과 연구, 가톨릭대 교육대학원, 2011.
14. 이유섭, 신문과 영상매체를 활
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전통놀이(민속놀이) 사례4 어깨동무놀이
1. 정의
2. 준비물
3. 심화놀이기법
4. 효과
Ⅵ. 전통놀이(민속놀이) 사례5 산가지놀이
1. 놀이설명
2. 영유아 놀이방법
3. 준비물
4. 제작
5. 효과
Ⅶ. 전통놀이(민속놀이) 사례6 술래잡기놀이
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활용
1. 파워포인트의 성격
2. 파워포인트의 교육적 활용
Ⅳ. 파워포인트를 활용한 멀티미디어 제작기법
1. 스토리보드의 설계
2. 인터페이스의 설계
3. 화면 설계
4. 데이터의 설계
5. 파워포인트를 활용한 멀티미디어 타이틀 모형
Ⅴ.
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