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학습)의 의의
Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 과정
1. 1단계 : 학습과정 소개
2. 2단계 : 모둠 구성 및 자료 배포
3. 3단계 : 계획의 수립
4. 4단계 : 가상 관광 체험 과정 완성
5. 5단계 : 가상 체험 학습 결과 토의
6. 6단계 : 정리 및
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학습, 온종일 학습의 즐거움을 배운다.
자기주도적 학습력이 신장된다.
새로운 분야로의 흥미 유발을 돕는다.
탐구 방법, 조사. 연구, 자료의 해석 기능이 향상된다.
2. 문제점
공적 지식 체계로서의 교과의 중요성을 소홀히 할 수 있다.
교육
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인위적으로 자신이 직접 기자나 리포터, 특파원, 앵커가 되어 일정한 뉴스를 보도하는 기자의 역할이나 활동을 통하여 학습내용을 이끌어 가는 교수-학습 유형이라고 간단히 정의한다. 그 방법은 1차적으로는 NIE학습에 바탕을 두고 있으나,
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학습목표를 달성하기 위해 계획된 수업이라는 점에서 앵커드 수업이 갖는 실제성의 한계를 반영한다고 할 수 있다. (나일주, 2007:212, 재인용)
<참고문헌>
변영계·김영환·손미(2007), 교육방법 및 교육공학, 학지사
나일주(2007), 교육공학관
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학습 원리로 전뇌(좌뇌+우뇌)학습, 다양한 지성, 협동학습, 상황적 학습, 과정위주 학습, 통합교육, 각 학문분야에 관련된 지식, 평생학습, 전체적 체계의 지식, 다차원적 방법을 통한 지식, 직관적 지식 등을 내포해야 한다.
Ⅸ. 결론 및 제언
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해결 방법 알아보기
-모둠별 해결과정 세우기
문제해결의 탐색
전체적으로 해결방법탐색 및 구체화
해결방법의 구체화
성취의욕의 강화
조작, 관찰, 방법, 기록, 토의 등 모둠 학습을 통한 학습
공통성
탐구
단계
개념추구
문제해결
구체물의
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교육 방법만을 변화시키는 것이 아니라, 교육과정 속에서 주요한 변화가 이루어져야 할 것이며, 정보통신기술 교육은 다음의 측면에서 그 필요성이 강조된다.
ㆍ 유연하고 다양한 학습활동 제공
ㆍ 자기주도적 학습능력 및 창의력, 문제해결
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학습이지만 친구들과 자유롭게 모듬을 만들어 쌓기나무를 활용할 수 있다.
학습
과정
학습
내용
교수학습 활동
시간
학습
형태
유의점 및 학습자료
교 사
학 생
전개
실행
단계
T:활동1)부터 활동4)에 나온 다양한 방법으로 문제를 해결하고 익
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문제해결력을 도와주는 방법으로, 학습자는 고도의 사고능력(higher order thinking skill)이 요구된다. Dede은 이런 모든 요구를 가능케 해주는 방법으로 “meta-medium” 즉, 매체를 들고 있다. 이런 매체가 교육현장에 적용될 때 학습자는 현재의 교수-
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개발의 개념 및 의의
2. 프로그램 개발의 모형
3. 프로그램의 유형
Ⅱ. 프로그램 개발 과정
1. 기획
2. 욕구분석
3. 욕구의 우선순위 설정
4. 프로그램 목표의 설정
5. 마케팅
6. 학습내용, 교수법 및 교수매체의 선정
7. 프로그램 평가
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