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컨텐츠 시장현황
Ⅳ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 보급
1. 에듀넷 이용의 활성화
2. 사이버 마케팅의 도입
3. 공동 구매제도의 도입
Ⅴ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 내용
Ⅵ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 설계방법
1. 일반
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컨텐츠 시장의 확대
3. 비전문적인 정보통신업체 위주의 교육용 컨텐츠 개발
4. 교육용 컨텐츠의 저급성과 홍보 부족
Ⅳ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 개발
Ⅴ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 보급체제 확립
Ⅵ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 문제점
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교육용 소프트웨어(코스웨어)의 품질인증
1. 목적
2. 대상
3. 원칙
Ⅶ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 미술교육
Ⅷ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 문제점
Ⅸ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 내실화 방안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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설계 및 개발, 한국콘텐츠학회
김민성 외 1명(2009), 원격교육 시스템에 대한 효율적인 운영방향, 한국엔터테인먼트산업학회
남상조(2006), 인터넷 원격교육에서 학습자 관점의 문제점에 관한 연구, 한국콘텐츠학회
성대현(2011), 모바일 원격 교
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문제점
<표 차례>
<표 1> 아이패드 하드웨어 스펙
<표 2> 애플 앱스토어에 등록된 카테고리별 개수 및 국내사용자 다운로드 현황
<표 3> 아이패드 출시 수혜업종 및 업체, 내용
<그림 차례>
<그림 1> 스티브 잡스의 아이패드 시연회 모습
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