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(2) 내용 정보
(3) 보급성 정보
(4) 효과성 정보
5. 평가 절차
6 . 수혜자 중심 평가의 장 · 단점
7. 적용
(1) 교육용 PC 실태 조사
(2) 유아 및 아동용교육재 실태조사
(3) 초등학교 시설물 점검표
Ⅳ. 참고 문헌
Ⅲ. 결론
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실태조사와 대응방안에 관한 연구
○ 정보통신윤리위원회(2001), 인터넷 시대, 현명한 부모, 건강한 아이들, 피디인터렉티브
○ 추병완(1999), 정보통신윤리 의식의 확산방안 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상공간(인터넷) 불건전정보의 개념
1. 불건전정
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실태조사, 디지털컨텐츠 개념과 기획 방법론
이인찬·권남훈 외, 정보통신정책연구원/2000, 정보통신기술이 컨텐츠 산업에 미치는 파급효과 분석
쟈크 아탈리·전혜원 옮김, 서울 중앙 M&B/1999, 21세기 사전
크리스챤 아카데미 시민사회 정보포럼
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교육용 게임 및 애니메이션 등의 콘텐츠를 개발하여 건전한 인터넷 문화를 건강하게 즐길 수 있도록 힘쓴다. 마지막으로 무엇보다도 자발적으로 계획을 세워 실천하는 것이 인터넷 중독을 예방할 수 있는 가장 좋은 해결방안으로 보인다.
2.
인터넷 정의, 중독 배경, , 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석,
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PC방이 늘어나기 시작(1998)
초중고에 학내 전산망을 구축(1999.3)
인터넷 뱅킹 이용자가 1,000만명을 돌파(2001)
정보화실태조사결과 인터넷 이용자 2,861만명이며 국내 64.1% (2003.6)
5. 한국의 정보기술 도입과 발전
현재 인터넷 이용률이 3,358만명
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