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놀이(놀이문화)와 놀이자료제작 1. 실천 과제 1) 과제 1 2) 과제 2 3) 과제 3 2. 과제 1의 실천 1) 교육과정 재구성 2) 수업 모형 3. 과제 2의 실천 4. 과제 3의 실천 1) 영어 시범 학급 운영 2) 영어 학습 코너 설치 운영 3) 아침 영어 활동 시간
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  • 등록일 2013.08.14
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학습 방법 1. 체험기회를 확대하는 환경교육 2. 멀티미디어 학습 3. 주변 환경을 소재로 한 교수?학습 4. 변화하는 환경에 초점을 둔 교수?학습 5. 현장 체험 및 현장 조사 학습 6. 시사자료활용 학습(NIE 학습) Ⅹ. 향후 환경교육의 제고 방
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학습)과 GSP프로그램 Ⅴ. 수학교육(수학학습)과 놀이학습 Ⅵ. 수학교육(수학학습)과 교육방송 Ⅶ. 수학교육(수학학습)의 사례 1. 배경 2. 적용 3. 효과 Ⅷ. 수학교육(수학학습) 교수학습모형 1. 일반 교수ㆍ학습 모형 2. 개념 형성 교수
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학습(주제중심교육)의 개념 Ⅲ. 주제중심학습(주제중심교육)의 특징과 구성 Ⅳ. 주제중심학습(주제중심교육)의 실제 1. 주제 선정 2. 자료 찾기 3. 교실 환경 꾸미기 4. 브레인스토밍(Brainstorming) 5. 탐구 주제 선택 6. 최종 결과 계획 7.
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개념연구, 성신여자대학교 대학원, 2001 김춘경, 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교 대학원, 1992 백지은, 부모의 양육태도, 아동의 자기통제 및 문제행동이 초등학생의 인터넷 게임중독에 미치는 영향, 한국놀이치
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3. 특징 1) 리비도의 정의 및 특징 2) 의식의 구조 및 특징 3) 성격의 구조 및 특징 4. 아동발달의 쟁점의 특징 5. 아동발달의 쟁점에 따른 아동발달이론 요약 1) 구강기 2) 항문기 3) 남근기 4) 잠복기 5) 생식기 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고자료
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놀이 활동모형 창의성 증진을 위한 모형으로 3단계 놀이활동을 제시할 수 있다. 이 모형을 비누방울 놀이를 통해 살펴보면 다음과 같다(Isenberg & Jalongo, 1993). (1) 1단계 : 놀이하기 조사놀이는 유아들이 교수-학습 자료나 아이디어에 대한 개념을
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학습의 개념 2) 자기 주도적 학습의 특성 3) 자기 주도성 신장을 위한 교육적 환경 4) 자기 주도적 학습과 교사 주도적 학습 5) 자기주도적 학습 전략 Ⅶ. 초등학교 재량활동의 학습내용 1. 인성교육 2. 경제교육 3. 민속체험교육(전통놀이)
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학습)의 원칙 1. 생활 환경의 확대 2. 지행합일의 지향 3. 학년별 계열성 확립 Ⅳ. 도덕과(수업, 학습)의 교과서 1. 인지적 접근 방식 2. 2차시 : 정의적 접근 방식 1) 교과서의 내용 분석 2) 교과서에서 다루어야 할 핵심적 개념과 방법 3. 3
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학습의 중심 활동이 대화와 상호작용인 경우를 대화학습이라고 한다. 학습이 대화학습으로 되면 학습은 놀이가 되고 학습이 놀이가 되면 학습은 즐거운 학습이 되고 또한 열린 학습으로 된다. Ⅸ. 결론 일반적으로 수업은 발문에서 시작해서
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