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산업적 요인
3. 한국 게임 산업의 수익 구조 및 문제점
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향
1. 게임 장르의 다양화 전략
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
3. 커뮤니티 구성 전략
4. 현지화 전략
Ⅶ. 결론 및 제언
1.
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산업혁명 시대의 변화상과 정책 시사점. KISDI 프리미엄 리포트, 정보통신정책연구원.
최상덕 외(2014). 미래 인재 양성을 위한 핵심역량 교육 및 혁신적 학습생태계 구축(Ⅱ). (연구보고 RR 2014-16). 서울: 한국교육개발원.
최승현 외(2011). 학습자의
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산업 기술 동향 분석, 기계기술정책. 2013.09, No.71. 한국기계연구원.
Gartner(2015). ‘Hype Cycle for 3D Printing. 2015.
Wohlers, T. (2017). Wohlers Report 2017; Wohlers Associates. Inc.: Fort Collins, CO, USA. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 3D프린팅 정의 및 의의
2. 3D프린팅 기술
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산업경쟁력 종합연구
한국수출입은행 해외경제연구소(2010), 중국 국가신용도 평가리포트;
http://keri.koreaexim.go.kr/01_risk/02_report/countryRateRe
port_view.jsp 목차
서론
본론
1, 국제경쟁력의 개념
2, 국제경쟁력의 구성개념과 측정문제
1)
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개발원 교육정책네트워크 이슈페이퍼9.
이영미, 장근주 (2017). 핵심역량 함양을 위한 2015 개정 음악과 교육과정 실행 방안탐색. 음악교육공학, (32), 233-255.
임종헌 외(2017). 4차 산업혁명사회에서 교육의 방향과 교원의 역량에 관한 탐색적 연구.
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