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5. 사례분석법 6. 브레인스토밍 Ⅳ. 그 밖의 주요 교수법들 1. 질문법(문답법) 2. 탐구발견학습 3. Team-teaching(협동교수법) 4. 문제해결법 5. 구안학습법(프로젝트 수업) 6. 컴퓨터 학습법(CAI) Ⅴ. 맺으며... Ⅵ. 참고문헌
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. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 수업 방안 1. 교사용 컴퓨터 한 대만 인터넷을 이용하도록 되어 있는 경우 2. 컴퓨터 5~6대만 인터넷에 연결되어 있는 경우 3. 모든 어린이가 인터넷을 이용할 수 있는 경우 참고문헌
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  • 등록일 2011.09.08
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대학교 법과대학 지적재산권교실(http://jus.snu.ac.kr) 들어가며 본문 Ⅰ.지적재산권의 이해 1.지적재산권의 정의 2.지적재산권의 강화 3.지적재산권의 유형 Ⅱ.지적재산권의 연혁 1.지적재산권의 탄생 2.국제 지적재산권의 연혁 3.국내
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  • 등록일 2006.01.03
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대학교 2. 열린사이버대학교 3. 세종사이버대학교 4. 경희사이버대학교 5. 서울디지털대학교 6. 한국사이버대학교 7. 한국디지털대학교 8. 세민디지털대학 9. 세계사이버대학 Ⅶ. 원격교육체계에 대한 제언 1. 원격대학에 대한 제언 1)
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전공 3) 경력 4) 요구되는 기술 4. 취업시 고려사항 Ⅵ. 화이트칼라 유망직업(유망직종) 사례 2 1. 직무개요 2. 주요 과업활동 3. 자격(학력, 경력, 요구되는 기술) 1) 학력 2) 전공 3) 경력 4) 자격증 5) 요구되는 기술 4. 취업시 고려사항 5.
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자기센서 16 ㉢ 온도센서 17 ㉣ 압력센서 17 (3) 스마트 카드 17 ① 스마트카드의 개요 17 ② 스마트카드 하드웨어 18 ③ 스마트 카드 소프트웨어 18 (가) 오픈 카드 애플리케이션 18 (나) 온
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대학교 경영학부 목 차 1. 서론 2. LGM의 지식 경영 현황 1)설문조사 2) LGM의 경영 혁신 활동 3) LGM의 조직 문화 관리 방안 및 프로세스 3. LGM의 지식경영 추진 현황 1) 지식 경영 추진 과제 및 과제별 내용 2) LG
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정보통신기술을 이용한 원격교육 (2010년대 이후) ① MOOC (대규모 개방 온라인 강좌) ② 혼합학습 (Blended Learing) 4. 컴퓨터 매개통신을 활용한 원격교육 ① 가상현실(VR)과 확장현실(AR) ② AI 및 개인화 학습 ③ 비디오 콘텐츠와 스트리밍 5
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정보 통신 기술 활용 학습 활동 2. 지도 계획 1) 5월:교사에 의한 사전 테스트 2) 5월 : 제1회 수업 3) 6월 : 제2회 수업 4) 6월 : 제3회 수업 5) 7월 15일 : 서울에서 공동 발표 6) 7월-8월 7) 9월 : 제4회 수업 8) 9월 : 음성과 정지 화면 파일을 제작하
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정보원, 한국게임산업연감, 2012 한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr) 한국게임산업개발원(www.gameinfinity.or.kr) 1. 게임의 정의 및 유형 2. 게임산업의 분류 3. 한국 게임산업의 특징 4. 한국 게임산업의 현황 1) 게임 수출입 현황 2) 해외 수출
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