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5. 사례분석법
6. 브레인스토밍
Ⅳ. 그 밖의 주요 교수법들
1. 질문법(문답법)
2. 탐구발견학습
3. Team-teaching(협동교수법)
4. 문제해결법
5. 구안학습법(프로젝트 수업)
6. 컴퓨터 학습법(CAI)
Ⅴ. 맺으며...
Ⅵ. 참고문헌
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. 인터넷활용학습(인터넷활용교육, 인터넷활용수업)의 수업 방안
1. 교사용 컴퓨터 한 대만 인터넷을 이용하도록 되어 있는 경우
2. 컴퓨터 5~6대만 인터넷에 연결되어 있는 경우
3. 모든 어린이가 인터넷을 이용할 수 있는 경우
참고문헌
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대학교 법과대학 지적재산권교실(http://jus.snu.ac.kr) 들어가며
본문
Ⅰ.지적재산권의 이해
1.지적재산권의 정의
2.지적재산권의 강화
3.지적재산권의 유형
Ⅱ.지적재산권의 연혁
1.지적재산권의 탄생
2.국제 지적재산권의 연혁
3.국내
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대학교
2. 열린사이버대학교
3. 세종사이버대학교
4. 경희사이버대학교
5. 서울디지털대학교
6. 한국사이버대학교
7. 한국디지털대학교
8. 세민디지털대학
9. 세계사이버대학
Ⅶ. 원격교육체계에 대한 제언
1. 원격대학에 대한 제언
1)
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전공
3) 경력
4) 요구되는 기술
4. 취업시 고려사항
Ⅵ. 화이트칼라 유망직업(유망직종) 사례 2
1. 직무개요
2. 주요 과업활동
3. 자격(학력, 경력, 요구되는 기술)
1) 학력
2) 전공
3) 경력
4) 자격증
5) 요구되는 기술
4. 취업시 고려사항
5.
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자기센서 16
㉢ 온도센서 17
㉣ 압력센서 17
(3) 스마트 카드 17
① 스마트카드의 개요 17
② 스마트카드 하드웨어 18
③ 스마트 카드 소프트웨어 18
(가) 오픈 카드 애플리케이션 18
(나) 온
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대학교 경영학부 목 차
1. 서론
2. LGM의 지식 경영 현황
1)설문조사
2) LGM의 경영 혁신 활동
3) LGM의 조직 문화 관리 방안 및 프로세스
3. LGM의 지식경영 추진 현황
1) 지식 경영 추진 과제 및 과제별 내용
2) LG
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정보통신기술을 이용한 원격교육 (2010년대 이후)
① MOOC (대규모 개방 온라인 강좌)
② 혼합학습 (Blended Learing)
4. 컴퓨터 매개통신을 활용한 원격교육
① 가상현실(VR)과 확장현실(AR)
② AI 및 개인화 학습
③ 비디오 콘텐츠와 스트리밍
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정보 통신 기술 활용 학습 활동
2. 지도 계획
1) 5월:교사에 의한 사전 테스트
2) 5월 : 제1회 수업
3) 6월 : 제2회 수업
4) 6월 : 제3회 수업
5) 7월 15일 : 서울에서 공동 발표
6) 7월-8월
7) 9월 : 제4회 수업
8) 9월 : 음성과 정지 화면 파일을 제작하
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정보원, 한국게임산업연감, 2012
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
한국게임산업개발원(www.gameinfinity.or.kr) 1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임산업의 분류
3. 한국 게임산업의 특징
4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임 수출입 현황
2) 해외 수출
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