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화된 실시간 렌더링용 플러그인(자체개발)
Ⅷ. 결론
국가 나름의 엔터테인먼트 산업의 육성책과 국가 예산 중 문화 예산 1%의 돌파가 현상황에서 놀라운 변화로 볼 수 있겠으나 한편으로는 많은 사람들이 우려를 표명하고 있다. 아무리 문화가
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전자통신연구원, 2000. 1.
윤여창, "산림휴양 수요 및 편익에 관한 연구 - 덕유산 국립공원을 중심으로 -", 서울대학교 석사학위논문, 1982.
______, 김성일, "산림자원의 휴양가치 산출을 위한 경제적 평가방법론 비교연구", 환경경제연구 제1권 제1
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화 방안에 대한 연구, 성균관대학교 정보통신대학원 정보통신공학과 석사학위논문
◎ 마크 스미스·피터 콜록 편, 조동기 역(2001), 사이버 공간과 공동체, 서울 : 나남출판
◎ 이종연(1998), 사이버교육체제 구축모형, 교육공학연구
◎ 한국정소
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화 방안에 대한 연구." 성균관대학교 정보통신대학원 정보통신공학과 석사학위논문.
천홍말. 1997. "정보화시대의 교육모델에 관한 연구." 홍익대학교 국제경영대학원 경영정보학과 석사학위논문.
한승연. 1998. "인터넷 수업에 대한 관심유형
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대학교전자정보통신공학전공지능시스템연구실 (http://smart.pknu.ac.kr/~gtkang )
http://www.wizpark.co.kr/wizpark/WizFileView.php?HompiID=homegg&seq=954647&wiztype=1&doc_id=219513-중첩의 원리 이론
전자통신기초실험 (상학당) 1.제목
2.목적
3.관련이론
4.실험 준비
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정보시스템』 이상문 - 형설출판사, 1999
ㆍ http://www.aistudy.co.kr "STUDY ARTIFICIAL INTELLIGENCE"
ㆍ http://105.co.kr "매일 웹 신문"
ㆍ http://ai.kongju.ac.kr "공주대학교 인공지능 연구실"
ㆍ http://ai.lab.cc "명지대학교 정보통신공학과 인공지능연구실"
· http://ail
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화된 기술과 다이렉트X라는 최신의 기술을 알고 구현해 봄으로서 이 기술을 습득하고 한 차원 높은 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이 논문을 쓰는데 지도 편달해 주신 안양대학교 정보통신공학과 김호경 교수님과 정보통신공학과의 모든 교
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화시키는데 큰 의미'를 두고, '온라인 게임의 전략적 측면으로 솔로플레이와 멀티플레이의 결합'에 초점을 맞추어, 각 플레이 스타일의 장점을 상호 결합해 시너지를 창출할 것이라는 분석을 하고, 업계는 온라인게임을 통해 얻을 수 있는 경
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정보기술 이후의 기술축, 바이오테크
10. 지속가능한 성장을 이끄는 환경산업
11. 새로운 젖줄, 대체에너지
12. 고령화 시대의 실버비즈니스
13. 유통의 패러다임을 바꾸는 무점포 판매
14. 교육, 21세기 유망산업 1순위
15. 21세기 유망산
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정보공학과 교육, 서울: 배영사, 1993 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 에듀넷의 정의
Ⅲ. 에듀넷의 중요성
Ⅳ. 에듀넷의 장점
Ⅴ. 에듀넷의 이용현황
Ⅵ. 에듀넷의 서비스
Ⅶ. 에듀넷의 운영 과제
Ⅷ. 에듀넷의 제고 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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