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대학교기술교육연구소논문자료집
3. 김판욱(1992) “ 직무분석에 의한 공업 고등학교 교육 과정 개발과 교과서 개선방안” - 대한공업교육학회지 1. 공업교육의 개념
-공업교육이란?
-공업교육의 중요성
2. 공업교육의 역사
- 우리나라
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전기?가전 산업
3) 화학 관련 산업
4) 포장 관련 산업
5) 환경 및 에너지마크제도
2. 대응방안
Ⅵ. 유럽연합(EU)의 연계체계와 한국의 대응
1. 국가적 차원(NATIONAL)
2. 초국가적 차원(SUPRANATIONAL)
3. 초국경적 차원(TRANSNATI
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3) 업무 조사
4) 채용정보
3. 공사화
1) 철도산업구조개혁과정
2) 철도산업구조개혁에 관한 주요 쟁점
3) 2005년부터 달라진 철도이용(공사화 된 이후)
4. 사회적 이슈
1) 유전의혹
2) KTX
Ⅲ. 결 론 (철도공사가 나아가야 할 방향)
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통신공학부(정보보호공학)
세명대학교 인터넷정보학부(정보보호공학)
순천향대학교 정보보호학과
아주대 정보통신대학원 정보통신학과(정보보안전공)
전주대학교 정보기술컴퓨터공학부(정보보호공학)
중부대학교 정보보호학과
한국
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대학교 출판부)-신황호
다국적기업 경제화(박영사)-안세영
참고논문
국제관계의 행위자로서 다국적기업-이병희
참고SITE
전자신문 (http://www.etimesi.com/) 1. 다국적 기업의 정의
2. 다국적 기업의 생성
3. 다국적기업과 다국적생산체제
4
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부족
5. 교육의 고급화
Ⅵ. 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도
1. 지원 정책
1) 문화관광부의 지원 정책
2) 정보통신부의 지원정책
3) 산업자원부의 지원정책
4) 외교통상부의 지원정책
2. 지원 제도
Ⅶ. 결론
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되지 않을까 하는 생각도 든다. 열린 사이버 대학
<목 차>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 열린사이버대학교
2. 교육과정
3. 학부 및 부서 안내
4. 수업 및 평가
5. OCU의 커뮤니티
6. OCU의 정보광장
7. OCU의 사이버강의실
Ⅲ. 결론
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에솜, 1998.
[5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한국 게임산업의 역사
Ⅲ. 한국 게임산업의 현황 및 최신동향
Ⅳ 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도
Ⅴ 한국 게임산업의 문제점
Ⅵ 결론
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물류 부문
국내 물류 e-비즈니스 추진사례
해외 물류 e-비즈니스 추진사례
자동차 산업
KNX
E-Business 형태
전기 전자 부품
일렉트로피아 향후방향
농수산물 부문 - 농림부
농수산물 부문 - 해양수산부
인터넷 경매
경매시장
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전자 등이 65% 내지 75%, 자동차, 섬유, 조선 등이 70% 이상의 높은 국제 분업도를 나타낼 것이다.
5. 전체 산업의 정보화가 이루어질 것이다.
- 컴퓨터, 통신, 소프트웨어 같은 정보 기술이 획기적으로 발전하여 경제 활동의 중심이 재화의 생산
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