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게임산업은 그 어느 산업보다 높은 성장률과 규모를 보이며 21세기의 새로운 경제 성장 동력으로 등장했다. 그 동안 한국은 국민들의 게임에 대한 인식, 국가의 부정적인 규제 정책 등으로 발전하지 못했다. 그러나 초고속 인터넷과 IT 열풍 등
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게임, 출판 등의 산업은 공통되는 공정과 성격을 가진 문화산업
게임산업은 종합문화산업
현재 국내 게임산업은 기술력(Engine, Network)이 중요한 문제로 대두되나 미국, 일본의 경우와 유사하게 궁극적으로는 세계관, 철학관, 문학, 영상 등이
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게임이용자들에게 빠른 네트워크 환경을 제공하기 위해 데이콤의 서버와 전용선을 무상임대
Ⅴ 한국 게임산업의 문제점
한국의 게임시장은 1999년도 말 매출액 기준으로 그 규모가 약 2조 7천억 원에 달하였고 외국 게임관련 업체들이 국내에
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게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
[7] 남동환 "가상현실 기술 어디까지 왔나", 경북대학교 가상현실 연구소
[8] 신동원, "미래 첨단 게임의 흐름 - Network Game", 1998.
[9] 조기
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게임백서, 한국게임산업개발원
2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원
최정표, 산업조직론, 형설출판사, 2008
2005년 국내게임업체 실적 총정리, 게임트릭스, 2006
인터넷업체 해외실적 쑥쑥, 조선일보, 2006. 6. 14
(주)엔씨
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