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목차
국문 요약
제 1장 서론
1.1 연구의 목적
1.2 연구의 범위와 방법
제 2장 이론적 배경 및 연구모형
2.1 선행 연구
2.2 산업 경쟁력 관점 : 산업구조 및 가치사슬 분석
2.3 국가 경쟁력 관점 : 국가 경쟁력의 다이아몬드 모형
제 3장 게임산업의 현황 및 구조
3.1 세계 게임산업의 현황
3.2 게임산업의 역사 및 특성 변화
3.3 게임산업의 구조 분석
제 4장 한국 게임산업의 경쟁력분석 및 발전방안
4.1 한•미•일의 게임산업 국가 경쟁력 분석
4.2 세계적 수준과 한국 게임산업의 비교 분석
4.3 한국 게임산업의 발전방안
제 5장 결론
참고 문헌
영문 요약
제 1장 서론
1.1 연구의 목적
1.2 연구의 범위와 방법
제 2장 이론적 배경 및 연구모형
2.1 선행 연구
2.2 산업 경쟁력 관점 : 산업구조 및 가치사슬 분석
2.3 국가 경쟁력 관점 : 국가 경쟁력의 다이아몬드 모형
제 3장 게임산업의 현황 및 구조
3.1 세계 게임산업의 현황
3.2 게임산업의 역사 및 특성 변화
3.3 게임산업의 구조 분석
제 4장 한국 게임산업의 경쟁력분석 및 발전방안
4.1 한•미•일의 게임산업 국가 경쟁력 분석
4.2 세계적 수준과 한국 게임산업의 비교 분석
4.3 한국 게임산업의 발전방안
제 5장 결론
참고 문헌
영문 요약
본문내용
게임산업은 그 어느 산업보다 높은 성장률과 규모를 보이며 21세기의 새로운 경제 성장 동력으로 등장했다. 그 동안 한국은 국민들의 게임에 대한 인식, 국가의 부정적인 규제 정책 등으로 발전하지 못했다. 그러나 초고속 인터넷과 IT 열풍 등의 배경과 한국적 특수성에 말미암아 온라인 게임산업이 발달했다. 그러나 이는 한국의 IT 인프라와 한국 내에서의 온라인 게임산업의 매력도가 높았기 때문이지, 게임의 기획력이나 유통구조가 잘 발달되어서 아니다. 게임산업은 한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다.
이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본, 한국 게임산업의 국가경쟁력을 마이클포터의 다이아몬드 모형으로 분석한 뒤에 각 국가의 게임산업의 국가경쟁력에 따른 가치사슬 단계의 경쟁력을 분석 후, 국가별 비교를 했다.
게임산업의 일반적인 가치사슬 단계는 “개발 유통∙마케팅 소비”인데 한국은 전 단계에서 미국과 일본에 뒤져 있었다. 한국 내에서는 소비만이 다른 단계보다 경쟁력이 있었다. 이 논문은 이에 따라 각 단계별로 발전방안을 제시했다. 개발 단계에서는 창의적인 기획력이 곧바로 개발로 이어지도록 진입장벽을 낮추어야 하며, 유통∙마케팅 단계에서는 외국의 거대 퍼블리셔들과 대응할 수 있는 퍼블리셔의 등장을, 마지막으로 소비 단계에서는 온라인 게임의 윤리규정과 새로운 패러다임에 따른 관련 법규의 확립을 제안했다.
이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본, 한국 게임산업의 국가경쟁력을 마이클포터의 다이아몬드 모형으로 분석한 뒤에 각 국가의 게임산업의 국가경쟁력에 따른 가치사슬 단계의 경쟁력을 분석 후, 국가별 비교를 했다.
게임산업의 일반적인 가치사슬 단계는 “개발 유통∙마케팅 소비”인데 한국은 전 단계에서 미국과 일본에 뒤져 있었다. 한국 내에서는 소비만이 다른 단계보다 경쟁력이 있었다. 이 논문은 이에 따라 각 단계별로 발전방안을 제시했다. 개발 단계에서는 창의적인 기획력이 곧바로 개발로 이어지도록 진입장벽을 낮추어야 하며, 유통∙마케팅 단계에서는 외국의 거대 퍼블리셔들과 대응할 수 있는 퍼블리셔의 등장을, 마지막으로 소비 단계에서는 온라인 게임의 윤리규정과 새로운 패러다임에 따른 관련 법규의 확립을 제안했다.
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