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소프트웨어진흥원(2002), 디지털콘텐츠 산업 현황 및 전망
IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅲ. 미디어환경의 변화
1. 디지털화와 미디어 융합
2. 미디어의 발전
1) 미디
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자기 주도적 학습
2. 개별 계약학습
Ⅷ. 개별화교육(개별화학습, 개별화수업)과 교사
1. 좋은 수업을 하는 교사의 역할
2. 개별화 학습을 하는 학급 특성
3. 교사가 개별화 학습을 강조할 때의 학습 효과
4. 개별화 학습을 하는 교사의 역
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컴퓨터 활용
6) 물품 준비
2. 현 상황에서 부정적인 조건
1) 시간의 문제
2) 교사의 준비성
Ⅳ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 목표
Ⅴ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 단계
Ⅵ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 적용
1. 자료 활용
2. 역할
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대학교 출판부, 2003.
권이종 외(2006). 청년이해론. 교육과학사.
윤미자,“사이버문화가 청소년들의 인성에 미치는 연구”, 천안대 정보기술대학원석사, 2004.
이성식, 청소년의 사이버 일탈의 원인에 관한 연구, 한국청소년개발원, 2003. Ⅰ.
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대학교 산업대학원, 1998
박은건, 터널의 굴착에 있어서 효과적인 시공에 관한 연구, 부산대학교, 1993
임학욱 외, 터널공학, 구미서관
양동양, 현대건축론, 기문당, 2000 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 도로터널방재시설의 재점검 배경
Ⅲ. 도로터널방재
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달라진다
Ⅶ. 교육정보화의 문제점
1. 기자재 보급 문제
2. 현직 교사 및 예비 교사 연수 문제
3. 소프트웨어 개발 문제
4. 대학 교육 정보화 문제
5. 정보화 추진 조직의 문제
Ⅷ. 향후 교육정보화의 개선 과제
Ⅸ. 결론
참고문헌
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대학교 경영대학원 관광. 경영학과 윤미정.1992
-관광사업론. 대왕사. 이봉석 외 6명.2001.
-여행사경영론. 대왕사. 하헌국.
-관광학원론. 백산출판사. 김광근 외 6명. 2001.
-관광학의 이해. 학문사. 박호표. 2000.
-여행업경영개론.(교제 제본)
-캠퍼스
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대학원 박사학위논문.
김창래 (2020). 여가 프로그램의 활성화 방안에 관한 연구: 노인 여가 프로그램 중심으로. 사회복지경영연구.
박민경, 한승협 (2020). 노인교육이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 인구통계 변인의 조절효과. 사회융합연구.&n
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대학교 한국문화연구원
이주용 역(1990) / 학습장애의 심리학, 인간발달복지연구소 씨리즈 13, 서울 중앙적성출판사
조안나(1999) / 협동학습이 정신지체아의 학업성취 자아개념 및 사회적 기술에 미치는 효과, 대구대학교 교육대학원 박사학위
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자기계발⋅학습형 여가
5) 디지털화 및 탈디지털화 여가
6) 웰빙형 여가
6. 현대사회 여가의 특징과 변화
1) 라이프스타일의 변화
2) 여가수요의 급격한 증가
3) 레저산업의 변화
7. 여가 스포츠의 미래 비전
8. 참고문헌
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