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컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998. 11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업
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graphic Information System) 1) GIS의 정의 2) GIS의 구성요소 3) GIS와 컴퓨터 그래픽과의 차이점 4) GIS의 특징 5) GIS의 역사와 발전 6) GIS 데이터베이스 구축 7) GIS의 응용분야 2. GIS의 데이터 모델 1) 현실세계의 모델 2) GIS 자료모형 3. GIS용 프로
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기본 원칙 Ⅲ. 네티켓의 종류 1. 전자우편을 사용할 때의 네티켓 2. 온라인 대화를 할 때의 네티켓 3. 메일링리스트 사용 및 그룹토의를 할 때의 네티켓 4. 유즈넷(Usenet) 뉴스를 사용할 때의 네티켓 5. 웹(WWW)문서를 작성할 때의 네티켓 6.
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, 스프레드시트, 디지털 카메라/레코더, 그래픽 소프트웨어 ※ 토의법에 알맞은 컴퓨터과 교수학습의 예 4학년 7.날아라 인터넷 1. 강의법 2. 시범-실습 3. 토의법 4. 협동학습 5. 프로젝트학습 6. 인터넷기반의 문제중심학습
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컴퓨터에 기반한 채터봇(chatterbots)인지 하는 문제들 따위에 더 이상 골몰할 필요는 없을 것이다. 이와 마찬가지로, 언젠가는 우리가 차지한 공간이 연극 무대장치의 사진인지, 컴퓨터 그래픽인지, 아니면 그것이 라디오 전파로 전달되는지, 전
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컴퓨터 다루기 (가) 컴퓨터의 구성 (나) 자판다루기와 글쓰기 (7) 용돈 관리하기 (가) 용돈 계획 세우기와 용돈 기입장 적기 (나) 금융 기관 이용하기 (8) 생활 환경 정돈하기 (가) 책상과 옷장 정리하기 (나) 청소와 쓰레기 처리하기 <6
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요소이고, 네트워크간의 메시지와 이미지 흐름이 우리 사회구조의 기본적인 맥락을 구성하는 이유를 설명해주는 것이다. 參考文獻 1. 마뉴엘, 카스텔, 김묵한 外 역, 「네트워크 사회의 도래」 7장, 결론 요약ㆍ정리 2. 반다이크, 배현석 역, 「
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특성 1) 인쇄매체의 장점 2) 인쇄매체의 단점 3. 원격교육에서 인쇄매체의 역할 1) 장점 2) 단점 4. 인쇄매체의 개발 전략 1) 일반적 개발 원리 2) 개발 과정별 전략 3) 다양한 교수전략의 도입 4) 그림자료의 활용 5) 그림자료 활용법 Ⅲ.
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기본적인 밑바탕이 되었다. 물론 컴퓨터라는 단독교과가 만들어져 있지만, 도구교과로서 무궁무진한 활용이 되어지고 있는 현실이다. 이제 이 정보통신기술이 없다면 현대의 교육은 제대로 운영될지 하는 의문이 생길 정도로 엄청난 비중을
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그래픽, Speech 1) SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 2) PGML(Precision Graphics Markup Language) 3) MusicML(Music Markup Language) 4) JSML(Java Speech Markup Language) 4. 비즈니스, 금융 1) OFX(Open Financial eXchange) 2) XML/EDI 3) OTP(Open Trading Protocol) 4) ICE(In
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