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컴퓨터 앞에 앉아 이메일을 열고 친구들과 sns로 대화하며 심심풀이로 게임 하는 과정 모두에서 우리는 사이버 범죄를 당할 수 있으며 노출되어 있다는 점을 인식하게 되었다.
하지만 구체적으로 가설을 설정하고 연구를 하는 방법이나 귀납
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게임을 빠르게 즐길 수 있는 장소로 종종 이용되어 왔으나, 2000년이 넘어서면서 인터넷 검색을 뛰어넘어 게임 위주의 장소의 필요성이 증가하여 등장한 신 업종이다.
2. 사업체 선정배경현대 사회는 정보화 사회이다. 따라서 컴퓨터와 관련
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게임이 출시되어 왔다. 하지만 지금의 애니팡 처럼 초기에는 인기를 끌다가 서서히 인기가 식어갔다. 이는 헥사게임의 강점인, “쉬운게임방식”이 오히려 단점으로 작용했기 때문이다. 대부분의 사람들이 단순한 게임 방식에 귀여운 그래픽
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*E-Sports의 등장
□ 게임산업의 비젼
□ 게임산업은 21세기형 지식산업이여 정서서비스 산업 및 감성산업
□ 인간의 여가 및 오락시장의 확대와 게임제작기술의 발전으로 연 30% 성장률
□ 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과
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자기통제력
2) 충동성
3) 자아존중감
2. 사회환경적 요인
1) 부모관계
2) 친구관계
3. 인터넷 자체가 가지는 요인
1) 심리적 만족감
2) 대인관계 형성 및 유지
IV. 인터넷 중독의 증상
1. 신체적 반응
2. 심리정서적 반응
1) 의
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게임을 수행해본 결과 협력자의 수준은 거의 증가하지 않았다고 보고하고 있다(Ostrom, 1992).
14) 악셀로드가 고안한 컴퓨터 토너먼트 경기의 룰은 다음과 같다. 매기 각 경제주체들은 전체 구성원 중 임의로 추출된 상대, 자기 자신과 동일한 타
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컴퓨터용 편집과 처리 및 DB전환에 활용.
멀티미디어 게임 및 가상현실, 위성방송, 고화질 TV, DVD
③ MPEG4 : 컴퓨터 그래픽 캐릭터의 조작이 자유로움
④ MPEG7 : 시청각 멀티미디어 정보들을 이용자들이 쉽게 검색·편집할 수 있음
디지털 라이브
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게임업체 캡콤>
일본게입업체 캡콤은 한국 합작법인 코코캡콤과 함께 내년 초 출시를 목표로 개발비 100억원이 투입된 한일합작 콘솔게임 개발을 극비리에 추진중이다. 캡콤은 이를 위해 지난해 6월 일본과 한국의 개발자로 별도의 프로젝
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컴퓨터를 다루는 것뿐만 아니라 자기의 개성을 살리고 창의성을 높여야 할 것이다. 미래에는 현재처럼 많은 돈을 벌수 있다해서 그 직업이 좋다고 말할 수는 없을 것이다. 내가 생각하는 미래의 좋은 직업은 자기의 개성을 살리고 창의성을
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자기를 부정하고 게임속에서의 자기를 곧추세우게 되는 현실은 이제 아주 희귀한 현상이 아니게 되었다. 그리고 그렇게 게임을 부추키게 된 이면에는 우리 사회의 컴퓨터와 관련된 오래된 패러다임이 있다. '컴퓨터에 친숙해지려면 게임을
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