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전문지식 5,916건

멀티미디어의 쌍방향성 익명 성이 참여를 확대시키고 평등을 보장해 준다. 정보사회의 역기능:정보를 둘러싼 각종범죄행위, 비윤리적 행위, 정보의 빈익빈 부익부현상, 정보획득장치(컴퓨터).비용(정보통신비용)의 부담 정보독점권력의 출현
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  • 등록일 2004.11.09
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멀티미디어활용수업 1. 인터넷의 활용 1) 자료 검색을 통한 자기 주도적 학습과 협력학습 2) 인터넷에서의 개별학습 3) 인터넷을 이용한 교수?학습 자료 수집 2. 음악용 software의 활용 3. Power Point 활용 4. OHP 5. 각종 시청각 자료 Ⅵ. 음악
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교육공학의 정의 2. 교수설계 이론 1) Dick & Carey의 체제 접근 교수설계 원리 2) Gagne 목표별 교수이론 3) C. M. Reigeluth 의 정교화(Elaboration theory) 이론 3. 공학적 교수법 ( (웹 기반) 프로젝트 학습)
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  • 등록일 2005.01.29
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정보 공유(information sharing) 3) 의견 공유(perspective sharing) 4. 수업 상황 속의 컴퓨터 네트워크가 가치롭다는 것을 인정할 만한 몇 가지 임상적 증거들이 있다 Ⅶ. 수업정보화의 환경조성 1. 수업정보화실 구축 2. 수업정보화 교수 능력 신장 3
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과학과(과학교육)의 교수학습지도 Ⅶ. 중등(중학교) 과학과(과학교육)의 교수학습방법 1. 학습 지도 계획 2. 자료 준비 및 활용 3. 교수 학습 방법 4. 실험?실습 지도 Ⅷ. 중등(중학교) 과학과(과학교육)의 평가계획 Ⅸ. 결론 참고문헌
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윤리적 딜레마 상황의 사례를 가상으로 만들고, 이 상황을 윤리강령에 포함된 원리에 적용하여 해결방안을 서술하시오(10점). 5. 평가에 근거한 유아 생활지도에 대해 간략히 설명하시오(10점). 6. 학급운영을 위한 교사의 업무에는 무엇이 있
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원리. 정민사. 김영환 외 교수 (1996) 방법 및 교육공학. 학지사 박성익(1996) .교수-학습방법의 이론과 실제(1),(2) . 교육과학사. 이춘옥, 고벽진(2006) 교육심리학, 교육과학사. 이성진, 박성수(1999). 교육심리학. 서울: 한국방송통신대학교 출판문
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프로그래밍 2. 객체 지향 개발방법론 1) 객체 지향 분석 2) 객체 지향 설계 3. 정보공학 개발방법론 1) 기본원리 2) 개발 단계(수직적 관점) 4. 컴포넌트 기반 개발방법론 1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델 2) 구축 요소 기술 참고문헌
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  • 등록일 2009.04.09
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8. 체제적 수업설계모델 9. 하이퍼미디어모델 10. 학습자 중심 설계 11. 작성원리 12. 학습 적용 13. 웹이 효과적으로 학습에 사용되는 경우 14. 부적절한 경우 15. 설계와 평가 16. 12가지 유형 참고서적 및 관련 사이트
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  • 등록일 2003.11.27
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멀티미디어 교육자료 활용 2) 어학실을 매 시간마다 이용 3) Classroom English 제작 4) EBS 수준별 자기주도적 학습지 제작 5) 아침 방송 활용 6) 주간 학습 자료와 파일 철 활용 7) Homepage 활용 8) 원어민 활용수업 9) 칭찬카드 , 모둠카드 제작 10)
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