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산업의 대두 요인 1) 의식구조의 변화 2) 문화산업의 부가가치 창출 인정 3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력
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연구Ⅰ- 컨벤션 산업 > Ⅰ. 컨벤션 산업의 개요 1. 컨벤션의 개념 2. 컨벤션 유치의 중요성 3. 지역컨벤션 전담기구의 바람직한 육성방안 Ⅱ. 부산컨벤션산업의 현황과 과제 1. 컨벤션산업의 현황 2. 부산지역 국제행사 개최현황 및 경
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정보센터 ㆍ 이철규 자원민족주의와 신국제경제질서 강릉대학교영동산업문제연구소 ㆍ 박철환 중남미지역의 자원민족주의 한국외국어대학교중남미문제연구소 ㆍ 강석영 세계의 자원정세와 전망 :자원민족주의와 대체자원 개발을 통한
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연구에 대한 성과가 초기단계에서 구체화될 것으로 예상된다. 또한, 이러한 지놈연구에 의해 보건의료, 농식품 등의 분야에서 산업적 응용이 가시화될 것으로 전망된다. 넷째, 생명공학과 전자정보기술이 서로 융합되고 있는 최근 생명공학
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산업 분야에 미치는 영향 가) 출판 나) 광고 다) 방송 라) 게임 마) 교육 2) IT 산업에 미치는 영향 가) 소프트웨어 분야 나) 하드웨어 분야 다) 네트워크 분야 5. 태블릿 PC 산업 동향 1) 기술 개발 트렌드 2) 국내외 시장 동향 가) 해외
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연구원,「노인장기요양보호욕구실태조사및정책방안」,2001.12.한국보건사회연구원,「노인장기요양보호의종합대책수립방안연구」,2000.12. Ⅰ.고령화사회의도래와전망 Ⅱ.고령화사회의위협요인 Ⅲ.고령화사회의기회:실버산업 Ⅳ.선진사
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연구 96-97쪽, 대통령자문 교육현식위원회 2005년 이명박 정부 지역발전정책 연차보고서, 2008년 사회통합과 균형발전을 위한 교육혁신 과제와 전략에 관한 연구 99-100쪽, 대통령자문 교 육현식위원회 2005년 한국의 산업기술정책 연구통계 58쪽, 20
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다양화 2. 고령친화산업의 특징 Ⅲ. 고령친화산업의 현황 1. 고령친화산업의 발전과정 2. 고령친화산업의 현황 1) 주거 관련 분야 2) 의료, 요양서비스 분야 3) 금융, 보험 분야 4) 여가, 정보 분야 3. 고령친화산업의 과제 *참고문헌
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연구소 한국소니 홈페이지 (http://www.sony.co.kr) 소니 홈페이지 (http://www.sony.co.jp) 현명(2001), 『초고속인터넷시대의 소니그룹 전략변화와 시사점』, 정보통신정책연구원 박정수, 이덕희(2003), 『표준화 결정요인 분석과 표준획득 전략-IT산업을 중
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산업에 대한 투자 평가 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 1. 인재양성 2. 연구 지원 3. 네트워크 구축 4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 전망 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 시사점 Ⅷ. 결론 참고문헌
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