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정의
Ⅲ. 미디어 상호작용의 배경
Ⅳ. 미디어 상호작용과 웹사이트
Ⅴ. 미디어 상호작용과 하이퍼미디어
Ⅵ. 미디어 상호작용과 선행변수
1. 상호작용성과 관여도
2. 심리적 관여도
Ⅶ. 미디어 상호작용과 디지털존재
참고문헌
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개념
Ⅲ. 아웃소싱의 효과
Ⅳ. 아웃소싱의 장·단점
1. 장점
1) 비용절감
2) 현금유입
3) 전문인력 및 전문기술 활용
4) 정확한 비용 예측
5) 핵심역량 강화
2. 단점
1) 공급자의 계약 불이행
2) 비용증가 가능성
3) 우수인력 상실
4)
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디자인 할 차 기 \'디지털 드림\'이 벌써부터 기다려진다. [ 서론 ]
1. 가치 이념
① CUPI
② Value Innovation by Design
③ Design First Process
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: 모든 학문의 발전시기
3) 1980년대 이후
2. 현대 인간공학의 주 연구분야
1) 산업인간공학(Industrial Ergonomics)
2) 소비자 제품설계
Ⅴ. 인간공학의 정보처리 원동력
1. 정신 분석학
2. 행태주의
3. 인지학파
4. 상징적 상호주의
참고문헌
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4.0의 특징
2) 한올 4.0의 주요기능
3) 하드웨어/소프트웨어 환경
Ⅷ. 저작도구의 개발 방향
1. 교육적 의도의 자유로운 표현
2. 다양한 사용자 수준의 수용
3. 저작도구와 웹(Web)의 연동
4. 다양한 저작 방식의 적용
Ⅸ. 결론
참고문헌
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정보관리 도구로써의 데이터베이스 활용
2. 웹기반 교육에서의 데이터베이스 활용
3. EPSS에서의 데이터베이스의 역할
4. 교육활동의 기반으로서의 데이터베이스
5. 학습도구로서의 데이터베이스의 역할
Ⅱ. 연극의 교육적활용
Ⅲ. 인터
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개념
2. 청소년문화에 관한 논의
1) 청소년문화를 미숙한 문화로 보는 시각
2) 청소년문화를 부정적 시각에서 문제시하여 바라보는 입장(비행문화)
Ⅱ. 사회변화와 청소년
1. 사회변화와 가치갈등
2. 한국문화의 변화와 청소년문화 형성
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개념
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년도 별이 아닌 2010년 달 별로 나타낸 것으로
Twitter의 경우 600만명에 육박하고 Facebook도 성장하여 350만명에 이르렀습니다. 소셜 네트워크 정의 및 개념
SNS의 현황
SNS의 실태
국내 주요 SNS 비교
SNS의 장∙단점
SNS의 순위
SNS 평가
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정보학회, 1998, pp.353-364 [ 목 차 ]
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. ERP의 이론적 배경 및 고찰
1. ERP의 개념
2. ERP의 역사
3. ERP에 대한 공통 이해
4. ERP의 기능적 특성
Ⅲ. ERP시스템의 구조
1. 하드웨어 플렛폼
2. 오퍼레이팅 시스템(Operation Sytem, OS)
3.
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