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전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화,
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가치를 경영하라, 21세기북스
9. 이유재(2001), 죽은 CRM 살아있는 CRM, 한언
10. 이유재(2004), 서비스 마케팅, 학현사
11. 송신호(2006), 인터넷 쇼핑몰에 돈 있다, 이코북 I. 서 론 1
1. 연구 목적 1
2. 연구의 방법 2
II. 전자상거래란? 2
1. 전자상
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3. 시장세분화를 통한 포지셔닝 11
4. 기술과 정보의 개발 11
5. 데이터베이스 구축 12
6. 홍보전략 12
7. 기업과의 의사소통 13
8. 전자카달로그 14
IV. 결론 15
1. 연구 결과의 요약 15
2. 연구의 한계성과 향후 연구 방법 16
V. 참고문헌 18
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기업브랜드는 여전히 중요하다,” LG경제연구원
6. 박천규 (2005), “글로벌브랜드 무엇이 다른가?” LG경제연구원
7. 한근태 (2004), “공익마케팅, 사회마케팅의 사례들: 브랜드를 향한 특별한 가치,” 광고정보센터
8. Interbrand (2007) “2007best global
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인터넷 마케팅', 영진출판사
장 영, 박상일(1999), '국내외 인터넷 비즈니스 선도 기업의 전략 및 시사점', 삼성경제연구소 연구보고서
정영훈(1994), 이코노미스트
한국전산원(1999), '소비자대상 전자상거래의 성공요인 분석을 통한 전자상거래
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