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기업이자, 경쟁사라는 점이다.
<이민형 기자>kiku@ddaily.co.kr
(2) 게임산업
NHN, 대작게임 더 만들어야..
구글 하락에 3.5%↓
전문가 \"상관관계 낮지만 상승 모멘텀은 부족\"
경쟁사 엔씨소프트 신작기대감에 주가 40%↑
테라같은 작품 더 필요
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기업현황
1.3 글로벌 기업의 사례분석 목적
2. 본론 : 사례연구
2.1 외국 글로벌 기업의 사례
2.1.1 유니레버 UNILEVER, 유니레버의 인도 경영 - 힌두스탄레버
2.1.2 PANTECH 과 MOTOROLA의 전략적 제휴
2.2 국내 글로벌 기업의 사례
2.2.1 NC
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기업의 가치 창출에 대해 국내외 기업 사례 하나씩(공유가치 창출과 연관 지어 설명)
:국내기업의 공유가치 창출 사례로는 엔씨소프트가 있다. 엔씨소프트는 기아퇴치게임을 만들어 정답을 맞힐 때마다 쌀알을 적립하여 실제로 기부가 가능
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기업들이 단순히 주주의 이익만을 추구하는 것은 장기적으로 지속가능하지 않으며, 오히려 다양한 이해관계자들과의 상생을 통한 공유가치 창출이 궁극적으로 자기자본가치 극대화에도 기여할 수 있다. 우리나라 기업들의 사례를 통해 확인
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엔씨 소프트사의 현황
우리나라 현황
1. 인터넷 보급 현황
2. 국내 게임 시장 규모와 전망
온라인 게임
1. 온라인 게임의 특성 및 성격
2. 국내 온라인 게임의 발전
3. 현재 국내 주요 온라인 게임
NC 소프트
1. 현황
2. 주요 사업
3. NC
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사례
▷e-Sports
나) 한국 게임산업의 문제점
▷특정 게임산업 분야(장르)와 형태의 편중현상
▷게임 소재와 e-Sports의 다양성 부족
▷불법 복제에 따른 CD게임 사장 위기
결론
Ⅰ. 필자(나)가 생각해 본 한국 게임산업
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사례분석
1-6. 디지털 컨텐츠 유료화의 문제점
2. 온라인 게임 사업
2-1. 온라인 게임 사업의 개요
2-2. 국내 게임시장의 현황 및 전망
2-3. 온라인게임사업의 수익모델 (수익창출 단계)
2-4. (주) 엔씨소프트 사례분석
3. 모바일 게임 사업
3-
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ncsoft.com/ 엔씨소프트
http://pmang.sayclub.com/ 피망
http://www.hangame.com/ 한게임
http://www.netmarble.net/ 넷마블 I. 서론
1. 온라인 게임
(1) 온라인 게임의 정의
(2) 온라인게임의 거시적 환경
2 온라인 게임 시장 현황
(1) 세계 온라인 게임 시장
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“사이버폭력에 藥”―“표현자유엔 毒” 팽팽
‘인터넷 실명제’ 도입 찬반논란 시끌
'다음'도 인터넷실명제 "불복종"
'인터넷 실명제' 찬-반 논란
인터넷 기업들도 인터넷실명제 반대
[따끈따끈 논술 토론방(30)] 인터넷 실명제 -찬성
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소프트, 히타치 등 글로벌 기업들도 e스포츠를 중요한 마케팅 수단으로 인식하고 대회 후원 등 e스포츠 마케팅에 주력하기 시작했다.
또 해외 e스포츠는 최근 자본 및 미디어와 결합함으로써 대형화 상업화하려는 움직임을 보이고 있다. CPL의
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