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■ 들어가며
■ e스포츠의 개념과 의의
■ e스포츠의 발전 과정
■ 국내 e스포츠 산업 현황
■ 국내 e스포츠 산업의 발전방안
■ 끝으로...
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경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직
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2007년
2008년
2009년
2010년
2011년
매출액
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
온라인게임
22,403
26,922
20.2%
34,999
30.0
45,498
30.0
55,963
23.0
모바일게임
2,518
3,050
21.1%
3,477
14.0
4,242
22.0
4,878
15.0
비디오게임
4,201
5,021
19.5%
5,172
3.0
5,793
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스포츠 살아있는 경제학. 두남
한이석(2001). 현대스포츠사회학. 형설출판사
동아일보 www. dongailbo.co.kr
스포츠조선 www.sportschosun.com
중앙일보 www.joins.com
한국일보 www.hk.co.kr
네이버뉴스
http://news.naver.com/news_read.php?oldid=2003010600004758017&s=273,562&e=429,6
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2007년 공정거래백서'
* 서울 신문, 머니투데이, 조세일보
'2007.1.3, 2006.4.29 2007.5.4 인터넷 기사'
* 경제진화와 한국기업의 선택 - 삼성경제연구소 이규억
* 기업결합과 공정거래 정책 - 한국경제연구원 이재우
* 경제학 원론 청목 - 김문중
* 경영
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