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e스포츠의 모티브가 되었다.
이러한 랜파티 형식의 게임 이벤트는 1997년 들어 정식 e스포츠 대회로 발전하였다. 1997년 미국의 조 페레즈(Joe Perez)가 제안하여 최초의 프로게임 대회인 PGL(Progame League)이 창설되었다. 이 대회는 AMD, AT&T, 로지텍 등
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경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직
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E . 게임 문화 동향
1 . 게임의 사회적 인식
2 . 게임문화 정책
3 . e스포츠
4 . 지스타
F . 정부 게임 산업 관련 정책
1 . 2006 게임 산업 정책
2 . 게임 산업 진흥에 관한 법률 시행령
3 . 정부정책과 산업 동향
III . 결 론
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2007년
2008년
2009년
2010년
2011년
매출액
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
매출액
성장률
온라인게임
22,403
26,922
20.2%
34,999
30.0
45,498
30.0
55,963
23.0
모바일게임
2,518
3,050
21.1%
3,477
14.0
4,242
22.0
4,878
15.0
비디오게임
4,201
5,021
19.5%
5,172
3.0
5,793
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스포츠 살아있는 경제학. 두남
한이석(2001). 현대스포츠사회학. 형설출판사
동아일보 www. dongailbo.co.kr
스포츠조선 www.sportschosun.com
중앙일보 www.joins.com
한국일보 www.hk.co.kr
네이버뉴스
http://news.naver.com/news_read.php?oldid=2003010600004758017&s=273,562&e=429,6
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