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난타를 통해 본 글로벌 커뮤니케이션
【1. 서론】
≪ 그 림 ≫
난타 ; 마구 두드리다
국내 대표 글로벌 문화 콘텐츠
한국의 사물놀이 + 서양 공연양식
한국적인 색채 + 세계와 소통
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【2. 본론
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부족으로 인한 문제
2. 컨텐츠 선정성의 문제
3. 인터넷방송 관련제도 및 정책 정비
Ⅸ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 활성화 방안
1. 인터넷 전용의 컨텐츠 개발
2. 미디어 업계의 글로벌화에 대비한 인프라 보강
Ⅹ. 결론
참고문헌
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본딴 캐리커처와 전 직원의 애정이 담긴 사인, 공연 티켓 등 다양한 문화 공연 기회를 제공한다.
ycpark@chosun.com
< 참고자료 >
이주일,한림 대학교 "리더와 구성원간의 신뢰와 불신을 중심으로"
정대영 "정서이론고찰"
한지현,김천석,최명
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커뮤니케이션 학보 제20호, 2006년 12월
『청소년 인터넷중독의 실태와 문제』, 이종원, 2004년도 한국사회학회 전기사회학대회, 2004년 6월
『청소년들의 자아증진동기로서 인터넷공간에의 관여, 정체성형성과 인터넷중독』,「정체성이론의 적
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커뮤니케이션북스 펴냄
- 글로벌 마케팅 커뮤니케이션 - 광고, 이벤트, PR, 스폰서십, 그리고 온라인 마케팅의 이 론과 실제 : 한은경 지음 : 커뮤니케이션북스 펴냄
(스포츠 마케팅)
∮목 차∮
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 소비자 구매행동으로서의
문
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