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용되는 전략
2. 상품에 적용되는 전략
3. 고객과의 관계에서 사용되는 전략
4. 시장과 관련하여 사용되는 전략
지불과 배달
1. 지불
2. 배달
세이클럽의 성공전략분석
1. 세이클럽의 수익사업
2. 세이클럽의 기타 전략
3. 성공요인
결
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용 서비스 시작
2001년 7월 세이클럽 동호회 50만개 돌파
2001년 9월 세이클럽 실시간 최고 동시접속자 15만7천명 돌파
2001년 9월 네오위즈, 게임 개발회사 `엠큐브` 인수
2001년10월 세이클럽 아바타 매출 100억원 돌파(2001년 누적매출)
2001
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게임 동시사용자의 10만명 돌파, 그리고 계속 증가 추이에 있는데다가 지속적으로 신규게임을 추가하여 포트폴리오 다양화에 주력한 것이 효과를 나타내었습니다. 1.채팅의 강자, Sayclub
1.1 회사소개 및 연혁
1.2 서비스 현황
1.3 재무현황
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그래픽 디자인으로 아르누보가 대중화되자 많은 양이 제작되었고 필연적으로 질이 떨어지게되는 현상을 가져왔다. 장식의 그 본질적의미는 생각하지 않은채 표면적인 장식의 스타일만을 본뜬 모방자들의 조악한 제품을 생산함으로써 그 가
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디자인 센타(1989). 디자인 용어해설. 디딤출판사.
박선의, 최호천(1989). 시각커뮤니케이션 디자인. 미진사.
석자순(1979). 일본만화사. 일본:대원서호.
윤신애(1995). 한국 애니메이션산업구조. 연세대학교 대학원 석사학위논문.
존. A. 워커 정진국
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