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엔터테인먼트를 즐기자는 목적을 갖고 있다.
<참고 자료>
www.kt.co.kr
www.qook.co.kr
www.dt.co.kr
www.donga.com
www.seoul.co.kr
www.hankyung.com
서비스 디자인 시대 - 표현명 외, 안그라픽스, 2008
고객가치를 경영하라 (고객만족을 넘어) - 이유재, 21세기북스,
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홍보 및 마케팅 활동
- 새로운 컨텐츠 개발
- 고객 개개인 맡춤 서비스 정보 활성화
- 다른 업체와의 제휴 1. 아이템명
2. 설명
3. 이유
4. 창업 준비 사항 및 비용
5. 시장 환경 및 수익성
6. 성공요소
7. 홍보 및 마케팅 전략
8.
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자기 고양적 유머
3) 공격적 유머
4) 자기 파괴적 유머
4. 유머와 리더십
5. 유머리더십
1) 유머 이론
(1) 각성이론
(2) 불일치이론
(3) 인지이론
(4) 우월감이론
(4) 사회-기능적 이론
2) 유머와 리더십
3) 유머리더십의 3가지 하위 기술 요
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넥스트엔터테인먼트월드, 롯데쇼핑()롯데엔터테인먼트, 메가박스()플러스엠등의 대형 배급사들을 거치지 않고서는 흥행에 성공하는 일이 드물다고 보아도 과언이 아닐 것이다. 흥행영화 요소 분석, 강선주, 2017, 한국엔터테인먼트산업학회논
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넥스트엔터테인먼트월드이며 촬영 기간은 2019년 6월 24일 ~ 2019년 10월 31일 대한민국 개봉일은 2020년 7월 15일이였다.
상영 시간은 116분 (1시간 55분 35초)이고 제작비는 총 210억 원, 손익분기점은 배급사 발표 기준으로 관객 250만 명인데 대한민국
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