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전문지식 1,259건

게임에 치우친 수익 구조 확대 3. 매출 신장 전년 대비 매출 110% 상승 목표 달성 4. 브랜드 이미지 강화 주춤거리고 있는 브랜드 이미지를 벗어버리고 재도약 1. 기획 의도 ① 왜 게임시장인가? ② EA의 축적된 경영 노하우 2. EA 분석 ①
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  • 등록일 2010.04.25
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게임하는 것을 강제적으로 막으면 게임방이나 친구집 등 눈치보지 않을 수 있는 곳으로 피하게 될 것이다. 그러면 그만큼 부정적인 결과가 나오기 쉬우므로 게임하는 것을 인정하되, 자기절제를 할 수 있는 힘을 길러줘야 한다고 생각한다.
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  • 등록일 2004.04.02
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(2000), 『노년학의 이해』대영문화사. 경제기획원 조사통계국(1998), 『1960~195년 추계인구』. 통계청(1996a), 『장래인구추계』. 한국노인복지학회(2004), 『한국 노인복지의 새로운 도전』 현학사. 네이버 지식인 통계청(2005a), 고령자통계 
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  • 등록일 2006.12.21
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게임활용교육 1. 노래의 의미 및 활용범위 2. 게임을 통한 영어 학습 1) 듣기 능력 향상을 위한 게임 방법 2) 말하기 능력 향상을 위한 게임 방법 Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 비디오활용교육 1. 시각적 요인의 중요성 2. 외국어 교육
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게임산업 Ⅲ-4. 외국기업의 진출장벽 현황 Ⅲ-4-1. 음반․게임 Ⅲ-4-2. 영화산업 Ⅳ. 러시아정부의 문화산업 지원정책 Ⅳ-1. 지원정책 개요 Ⅴ. 현 한국의 문화 사업 Ⅴ-1.각 산업별 시장규모 Ⅴ-1-1. 게임 산업 Ⅴ-1-2. 애니메이션
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기획및 마케팅 역할의 중요성을 부각했다는 점에서 평가받을 수 있겠으며, 이러한 성공에는 기획단계에서부터 시작되는 철저한 마케팅의 역할이 큰 비중을 차지했다고 볼 수 있을 것이다. 따라서 앞서 살펴본 난타의 마케팅 현황 및 전략을
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기획 및 편집 금명자, 김택호, 김은영,-- 서울 : 한국청소년상담원, 2002 한국 청소년 협의회 (2002) 한상철 외. 2003. 청소년 문제행동. 학지사 홍봉선 남미애. 2007. 청소년복지론. 양서원 Ⅰ. 서론............................................1 Ⅱ. 본론
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  • 등록일 2009.04.06
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기획 의도 2. 컨셉 설정 3. 장르 선택 4. 유사콘텐츠 분석 4-1. 건국신화를 모티브로 한 영화 4-2. 한국 SF 영화 5. 기획포인트 (차별성 및 컨텐츠 강점) 5-1. 단군 신화의 모티브 차용과 그에 대한 새로운 시각 5-2. 서사구조의 강화
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기획단 (1990), 지방화시대의 지역균형발전을 위한 시책방안 초의수,(2000) 수도권 집중화에 따른 지역격차 문제와 해소방안, 분권과 혁신(webzine.tiss.re.kr), 대구사회연구소. 한국개발연구원 (2001), 2011 비전과 과제: 열린세상, 유연한경제 Ⅰ.
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게임 4) 팬클럽 현황 5) 중남미 한류 현황 정리 2. 중남미 한류의 원인 1) 월드컵 2) 한국 드라마의 특성 3) 문화적 유사성 3. 이론적 측면에서 바라본 중남미의 한류 1)「개혁의 확산이론」측면에서 바라본 중남미 ‘한류’의 단계 2) ‘규모의 경
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