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게임을 지연하거나, 또는 비신사적인 플레이를 하였을 경우의 파울을 말한다.
패싱 더 센터라인(Passing the center line)
인 플레이 가운데 선수가 센터라인을 넘어 상대 코트를 밟았을 때를 말한다. 코트를 밟지 않고 공간만 침범하였을 경우는
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스토리와 영상을 보도록 유도하는 형식을 취하고 있다.
이 같은 추세는 국내 뿐 아니라 국제적으로도 나타나는 추세이며, 앞으로도 더욱 다양한 형식, 기법 등이 웹상에 나타날 것이다. 1. 영화
2. 애니메이션
3. 컴퓨터게임
4. 웹
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자기 정체성에서 나온 자신감을 가지고 왜곡된 여성문화에 대한 인식에 대해 비판의식을 가져야 한다.
앞으로의 여성문화는 단순 여가나 취미활동 영위에 그쳐서는 안 될 것이다. 지금까지의 여성문화에 대한 대표적인 부정적 고정관념은
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게임, 삼성 네이션스컵 승마대회 등의 후원을 통해 세계 시민기업으로 제 역할을 다하고 있으며 장애인 지원, 환경보전, 정보화 지원 등의 사회공헌 활동을 통하여 기업이미지를 높여 기업의 종합경쟁력 부상에 노력하고 있다.
제 3 장 결 론
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우수한 IT인프라와 노하우를 잘 활용한다면 국제경쟁력이 부족한 분야도 경쟁력을 높일 수 있는 방안이 의외로 많다. IT기술을 이용해 농업 선진화를 이루겠다는 u(유비쿼터스)농촌 시범사업 과제를 보니 상당한 성과를 낼 수 있는 내용들이
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기획상품 증진.
→뷰티섀등을 운영
@구매비용이 낮은 층
-문화,교육분야에 엔터테인먼트적 요소가 결합하여 신규 시장을 형성.
기존 사업과 제품의 엔터테인먼트화가 촉진되고 영화, 드라마, 음악, 애니메이션, 게임, 주 간지 등 문화콘텐츠
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자기 존중 일기 쓰기, 목표 달성 시간 정하기 등이 있다.
7) 대인관계 지능에 기초한 교수-학습 활동
대인관계 지능을 강화시키는데 활용될 수 있는 교수-학습 활동은 다음과 같다.(Armstrong, 1994; Lazear, 1994)
첫째, 다른 사람을 지지하는 다양한 방
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기획과 의사결정, 조직관리, 재무관리, 마케팅 등 경영의 기본원칙과 논리를 제대로 인식하는 일이 시급하다. 왜냐하면 미디어 기업을 일반 기업처럼 경영해서도 안 되지만, 그렇다고 해서 미디어 기업이 사회적 책임만 강조해서는 존재할 수
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게임이나 채팅룸, 뉴스그룹 같은 곳에 참여하게 된다. 거기서 자신의 정체성을 키우게 된다.
2) 2단계 (인터넷을 통한 대리만족): 현실에서는 찾지 못했거나 그럴 수 없었던 거의 대체 수단으로서 인터넷 공동체에 깊이 빠져든다. 몇 주 아니면
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Best Functionality
(3) Friendly Customer Service
(4) iRIVER Customer Evangelists
(5) 퍼플카우(보라빛 소) 마케팅
(6) 마지막 10%원칙의 웹 마케팅
Ⅳ. 아이리버의 승부수
(1) 기술과 스피드에 의한 시장선점
(2) 독자브랜드의 구축
(3) 이노에 의한 디자인
(4) 4
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