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전문지식 247건

게임 , 민족예술, 2000.4 정문경,  21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1 <참고 SITE> 한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr 정보통신부 : http://www.mic.go.kr 코리아인터넷닷컴 : h
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  • 등록일 2008.12.01
  • 파일종류 한글(hwp)
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넥슨이 2006년 매출 약3000억원. * 상위 2개 기업의 예상매출액 총합이 3,4,5위 기업 예상매출 합의 1.4배에 달해 매출액 편중이 존재함 온라인게임 경쟁심화 자본력 갖춘 대기업의 게임사업 진출 2004년 CJ 넷마블 인수, KT KTH로 게임사업 진출
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  • 등록일 2008.12.03
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
5.1 공식 대회에서의 일정 능력치 이상의 포켓몬 사용 제한 5.2 최면술의 명중률 하향조정 또는 악 타입에게 무효처리 5.3 새로운 불 타입 포켓몬의 추가 6. 결론 6.1 요약 6.2 앞으로의 게임 포켓몬스터의 전망 *참고사이트
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  • 등록일 2008.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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기획목표를 업계 점유율 2위를 목표로 삼고 다양한 논의를 해 보았으나, 새로운 무엇인가를 만들거나 독창적인 아이디어로 파란닷컴을 총체적으로 개혁하지 않으면 경쟁력을 얻기 힘들 것이라는 잠정적인 결론을 얻게 되었으며, 포털사이트
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  • 등록일 2008.11.25
  • 파일종류 한글(hwp)
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게임 시장으로의 진출 가능성을 타진해 보기로 했다. 2.넥슨 < 사업영역 > 넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술로 다양한 게임들을 선보이고 있으며 국내외 우수
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  • 등록일 2007.02.11
  • 파일종류 워드(doc)
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기획하며 온라인 커뮤니티 등 고객과의 커뮤니케이션 채널을 확보하여 인지도를 높이고 신규 고객을 적극적으로 끌어들이는 전략이 필요하다. 기존 고객에 대해서는 멤버쉽 카드를 활용한 혜택을 강화하고 불만 및 기타 건의사항 접수 시
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  • 등록일 2007.02.16
  • 파일종류 한글(hwp)
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기획 구성 개요 7)국가의 주요 지원 정책 Ⅱ. 정부의 문화콘텐츠 산업정책 1. C-Korea 2. 문화산업 강국을 위한 거시적 목표 3.추진전략 4. 핵심과제 5. 성과 Ⅲ. 문화컨텐츠산업 - 영화 Ⅳ.문화콘텐츠 산업에 있어 정책의 중요성 Ⅴ. 앞으로의 콘텐
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  • 등록일 2007.11.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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기획실, 카메라폰 산업 동향, 주간전자정보, 2003. 5. 26 디지털 카메라 시장동향, 전자정보센터(EIC) 2004 상반기 메이커별 카메라 판매순위, GfK마케팅 서비스 코리아 K-BPI 2005년 제 7회 브랜드파워 조사-한국능률협회컨설팅 디지털타임스 2005. 03. 29
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  • 등록일 2007.11.26
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기획하며 온라인 커뮤니티 등 고객과의 커뮤니케이션 채널을 확보하여 인지도를 높이고 신규 고객을 적극적으로 끌어들이는 전략이 필요하다. 기존 고객에 대해서는 멤버쉽 카드를 활용한 혜택을 강화하고 불만 및 기타 건의사항 접수시 포
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  • 등록일 2007.05.11
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기획 ‘21세기 아젠다 u코리아 비전-제3공간에 대한 도전과 기회’ 정보통신부 http://www.mic.go.kr/ , u-정책추진과제 2006 연두보고 ‘IT강국 기반으로 선진한국 도약’ 네이버 백과사전 http://100.naver.com/100.nhn?docid=129048 , 2006.10.7. PM10:25 http://www.ebs.co.
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  • 등록일 2007.03.06
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