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국내게임시장이 급속히 성장함에 따라 게임산업도 외형적으로는 성장하고 있다. 하지만 본 글에서 제시한 문제점은 바로 게임산업의 인프라가 매우 빈약하다는 것이다. 구체적으로는 게임문화의 미성숙, 자본의 영세성, 전문인력의 부족, 체
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글로벌 기업으로서 힘차게 도약하는 디보스를 기대해 본다.
- 참고문헌 및 사이트 -
참고문헌 : 마케팅 - 박명호 박종무 윤만희 저, 경문사, 2000.3
경영전략 사례집 - 장세진 저, 박영사, 2003.3
한국기업의 글로벌경영 사례집 - 장세진 저, 박영사
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게임산업
Ⅲ-4. 외국기업의 진출장벽 현황
Ⅲ-4-1. 음반․게임
Ⅲ-4-2. 영화산업
Ⅳ. 러시아정부의 문화산업 지원정책
Ⅳ-1. 지원정책 개요
Ⅴ. 현 한국의 문화 사업
Ⅴ-1.각 산업별 시장규모
Ⅴ-1-1. 게임 산업
Ⅴ-1-2. 애니메이션
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마케팅 방법을 개발 할 필요가 있다.
<참고자료>
www.lge.co.kr
www.lgeri.com
www.seri.org
www.kotra.or.kr
www.koreaexim.go.kr
www.korcham.net
economy.hankooki.com
www.hankyung.com
www.moneytoday.co.kr
www.fnnews.com
글로벌경영 CASE 100 - 박의범, 두남, 2009
슈퍼 코끼리 인도가
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마케팅 - 김용준, 백은영, 박영사, 2004
중국은 무한시장이다 (다국적 기업을 벤치마킹하는 방법) - 뤄야동 , 문화디자인, 2003
삼성전자 애니콜의 중국시장 진출전략 및 성공요인에 관한 연구 - 김리아, 연세대 대학원, 2002 1. Introduction
2. 환
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우수고객의 적극 재유치와 이익기여도가 높은 상품판매로 이익 중심의 내실경영
참 고 문 헌
글로벌 마케팅 : 문준연 저. 명경사
AIG 홈페이지 : http://www.aiglife.co.kr/
행복한 경영이야기 : http://www.happyceo.co.kr/
금융감독원 : http://www.fss.or.kr/
매일
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우수해야 한다. 셋째, 고객을 대하는 모든 종업원은 친절해야 한다. 친절이야 말로 최고의 서비스이기 때문이다. 넷째, 앞서 언급한 One Stop Life Service 시설을 갖추어야 한다. 미래 지향적 할인점의 개념은 단순한 상품 구매뿐 아니라 동사무소
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마케팅의 특징
1) 21세기는 감성적인 시대이다.
2) 인터렉티브하다.
3) 넌버블(Nonverbal)이다.
4) 엑스페리엔셜(experiential)이다.
5) 내추럴하다.
6) 필라소피(Philosophy)이다.
7. 브랜드 마케팅의 사례
1) 삼성의 글로벌 브랜드 마케팅
2) LG의 글로
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(1) 스타벅스의 연혁
(2) 스타벅스의 기업현황
3. What is Starbucks Coffee?
(1) 스타벅스의 탄생
(2) 스타벅스의 유래
4. 스타벅스의 마케팅
(1) SWOT분석
(2) STP분석
(3) 4P + People
(4) 감성마케팅
5. 결론
(1) 나아갈방향
(2) 결론
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넷마블이 어떤 마케팅전략으로 시장에 진입을 시도하였는지에 대해
인지 탐색 몰입 소멸의 단계로 살펴봄
• 인지 - 인터넷 배너 광고로 구전효과를 통한 마케팅효과
• 탐색 - 게임유저들이 게임을 접해볼 수
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