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게임 13% CJ인터넷 13% 네오위즈 13% 블리자드 12% 넥슨 10% 넷마블 12% 네오위즈 11% NHN 13% 네오위즈 10% 그라비티 10% 넥슨 12% 기타 38% CJ인터넷 11% NHN 10% 웹젠 6% 웹젠 10% - - 기타 27% 기타 27% 기타 36% 기타 25% 합계 100% 합계 100% 합계 100% 합계 100% 합계 100%
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  • 등록일 2009.08.11
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넷마블)과 오프라인의 연계를 통한 플렛폼 개발에도 박차를 가하고 있다. 조직 내에 그러한 정성과 관심 그리고 창의가 멈추지 않는다면 CJ엔터테인먼트는 끊임없는 도약을 이룩할 수 있을 뿐만 아니라 한국 영화, 극장산업의 리더역할 또한
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  • 등록일 2009.10.14
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PM(Project Manager)제도의 도입 2) SP(Staff Pool) 제도의 도입 2. 기획 측면 1) 스토리, 2) 공모를 위한 스토리 발굴 3. 제작단계의 문제 - 그래픽과 사운드의 향상 4. 운영단계의 문제 - 게임서비스 5. 판매 후 관리단계 - 게이머 네트워크 6. 해외진출
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  • 등록일 2008.02.26
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게임산업저널 통권 3호, 2004 아바타 : 그리고 가상세계, 정기도, 책세상, 2000 안예리 : 예리의 아바타 디자인, 베스트북 펴냄, 2002 오창현 : 일석삼조 아바타 아이템 마케팅, 한국인터넷기업협회 웹진- K,I,S,S, On-line, 2002 이원옥 : 사이버스페이스
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  • 등록일 2009.03.02
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게임 오버’, 데일리노컷뉴스, 2006,12월21일. 참고 사이트 넷마블 http://game2.netmarble.net/game/tetrisplus/close.asp 한게임 http://tetris.hangame.com/cs/faq.nhn http://tetris.hangame.com/guide/intro.nhn 한국심리학회 http://www.koreanpsychology.or.kr/ 위키백과 http://ko.wikipedia.org/w
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  • 등록일 2008.12.28
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개발방안에 관한 연구”, 한국관광정보학회, 2003. 김성진, “[포럼]생태관광의 한계와 가능성”, 한국환경사회학회, 2003 임주환, “환경보전을 위한 생태관광의 필요성과 그 본질”, 한국관광연구학회 오정준, “생태관광의 지속가능성에 대
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  • 등록일 2007.02.06
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게임 사업에서도 성공을 거둔 바 있다. 특히, 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 독자적 사업 도메인은 많은 전자 기업들의 벤치마킹 대상이 되어 왔다. 기술개발 단계부터 완제품 개발, 미디어 구축, 컨텐츠 제작 등 신기술과 관련된 소니의 일
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  • 등록일 2008.04.08
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pm 7:18 (KST) 기사전달 기사프린트 기사저장 인도에서 '코리아'하면 통하는 브랜드가 3가지 있다. 이 3가지브랜드가 바로 '현대' '삼성' 'LG'다. 현대는 자동차 부문에서 30%에 육박하는 점유율로 당당히 인도 현지 브랜드인 '타타(TATA)'와 어깨를 나
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  • 등록일 2007.12.05
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게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있다. 게임 산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업이다. 게임은 문화산업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반 한 시나리오를 바탕으로 진행된
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  • 등록일 2007.09.19
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게임의 컨텐츠, 커뮤니티 분석과 서비스의 강점 2. 한게임 서비스가 고객에게 주는 Value와 성공요인 3. 한게임의 사례별 전략 4. 한게임의 수익성 5. 한게임의 해외 사업 및 신규사업 향후전략 Ⅳ. 경쟁사 분석(넷마블) 1. 넷마블의 강점
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  • 등록일 2006.06.16
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