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놀이에서 파생된 게임(gaming)과 도박(gambling)이 단어의 유사성만큼 서로는 가까운 사촌격이다.
놀이와 도박의 차이는 놀이가 그다지 위험하지도 자극적이지도 않은 반면에 도박은 매우 위험하고 자극적이다는 점이다.
도박의 역사(기원)
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갬블(Gamble) 산업
1) 복권사업
2) 카지노사업
3) 경마사업
4) 경륜사업
5) 경정사업
◎ 갬블산업의 '도박 중독'의 문제
Ⅲ. 여가산업의 마케팅 전략
1. 여가서비스의 개념
2. 여가서비스의 마케팅적
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역사도가 잇는 점으로 보아 우리의 전통 씨름은 이미 삼국시대부터 널리 행해지고 있었음으로 알 수 있다.
신라에서도 추석에 남자는 활쏘기, 여자는 잠실 뽑기 등의 경쟁적인 놀이가 행하여 졌으며 레크리에이션 활동도 보급되어 있음을 알
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갬블(Gamble) 산업
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도박이란?
1) 도박의 개념
2) 도박의 역사
2. 스포츠 도박의 종류 및 현황
1) 경마
2) 경륜
3) 경정
4) 스포츠 복권(토토)
3. 스포츠 도박의 양면성
1) 긍정적 영향
2) 부정적 영향
4. 스포츠 도박의 심리적 단계
1) 유혹과
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