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놀이 17. 널뛰기 18. 코끼리 뱅뱅 19. 망치 배구 20. 탑쌓기 Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 사이버공간(인터넷) Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 말놀이 1. 어휘력 실태 1) 말하기?듣기 2) 읽기?쓰기 2. 말놀이의 필요성 1) 말하기 태도 2) 언어표현력의 향상 3
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놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이) 1. 사이버 공간의 놀이 2. 놀이성의 물리적 공간/사이버 공간의 공진화 1) 사이버 활동과 물리적 활동의 상관성 2) 전자 게임과 실제 활동의 공진화 3) 사이버 커뮤니티(Community)와 물리적 관계
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사이버 일탈에 따른 청소년가출과 학교밖 청소년 문제의 대안 (1) 자아통제를 높일 수 있는 프로그램 (2) 부모감독 (3) 교사 역할 및 교사 보수교육 (4) 청소년의 현실 놀이문화를 위한 프로그램 개발 3. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참
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  • 등록일 2015.04.12
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놀이문화가 사실상 거의 없는 10대들에게는 네트워크에 연결된 PC는 현실을 피해 자기 꿈을 펼칠 수 있는 유일한 공간이다. '아바타'에 대해서 청소년의 고소비, 부모와의 갈등, 인터넷 중독, 음란 채팅, 사이버 원조교제 등 분명히 어두운 면이
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인터넷과 사이버 사회. 커뮤니케이션북스. 안미리(2000). 가상공간에서의 청소년 문화와 그 교육적 의미. 이동혁 외(2010). 청소년의 사이버문화 실태조사. 한국청소년상담원. 황상민(2000). 사이버 공간에 또 다른 내가 있다. 김영사. Ⅰ. 서론
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인터넷 신문 평가 요인에 관한 탐색적 연구, 사이버 커뮤니케이션 학보 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 개념 Ⅲ. 가상공간(가상현실)의 배경 Ⅳ. 가상공간(가상현실)의 특성 1. 시뮬레이션(simulation) 2. 상호작용성(interactivity) 3.
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사이버 공간은 청소년들에게 좌절감 및 소외감을 해소할 수 있는 장소로 이용되고 있는 것이다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 현재 우리 사회의 대중문화에서 가장 적극적인 문화소비자는 어떤 사람들이며 이들의 소비를 끌어내기 위해 문
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놀이(놀이문화)와 사또놀이 Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 운동회놀이 1. 말이어가기 2. 손바닥씨름 3. 숨오래 안쉬기 4. 고누 5. 신발 빼앗기 6. 메아리 7. 창 던지기 8. 비행기 접어 날리기 9. 볼링 10. 간지럼 Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 기호놀이
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놀이 친구의 성 3) 놀이 친구의 연령 3. TV의 영향 Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 놀이성 Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 소풍놀이 1. 요즘 소풍 2. 소풍 장소 3. 소풍 놀이의 시간 4. 진행자의 10가지 요령 Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 사이버공간놀이(인터넷놀이
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공간의 놀이 교류 2) 대중 매체놀이성의 교류 3) 사이버 공간 놀이성 통합 방안 3. 전반적인 고려사항 Ⅳ. 놀이문화(놀이)와 통제사행렬 및 오광대놀이 Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 수수께끼놀이 Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 기호놀이 Ⅶ. 놀이문
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