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사고놀이의 필요성
Ⅲ. 사고놀이의 학습프로그램
1. 자율적 활용
2. 특별활동 시간을 이용한 활용
3. 정규 수업 시간을 이용한 활용
4. 창의력 기르기 코너 조성에 따른 활용
Ⅳ. 사고놀이와 감각사고놀이
1. 감각사고 놀이 지도안 구안
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필요성
2. 이론적 배경
1) 유아 창의성의 정의
(1) 창의성의 정의
(2) 환경
2) 발도르프 인형
(1) 발도르프 인형의 유래
(2) 발도르프 인형의 특징
3. 연구의 범위
4. 유아 미적 감각과 창의력 향상을 위한 프로그램
5. 결론
〔부 록〕
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학습자료(교육자료)
1. 자료의 목적
2. 자료의 특성
1) 흥미를 가질 수 있는 자료
2) 반복 적용 할 수 있는 자료
3) 새롭게 생각할 수 있는 자료
4) 경제적인 자료
3. 자료의 효과
Ⅱ. 국어과 문학영역 교수학습자료(교육자료)
1. 필요성
2.
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학습)의 퀴즈네르막대(퀴즈네어막대)
Ⅳ. 수학과 교구활용수업(교구활용학습)의 펜토미노
Ⅴ. 수학과 교구활용수업(교구활용학습)의 소마큐브
Ⅵ. 수학과 교구활용수업(교구활용학습)의 사고력브릭
Ⅶ. 수학과 교구활용수업(교구활
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학습 프로그램의 적용 효과, 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문
* 재미있는 우리친구 수막대 2/3, 한국창의력교육개발원 Ⅰ. 수학교구 퀴즈네르막대(퀴즈네어막대)의 개념과 구성
1. 개념과 필요성
2. 구성
Ⅱ. 수학교구 퀴즈네르
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