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창의력을 신장시키기 위한 교수․학습에서 고려할 사항
5. 창의성을 기르기 위한 수학교육 프로그램
가. 아동의 수학공부에 있어서의 동기검사
나. 만화를 통한 수학 창의성
① 신나는 교실의 만화 선생님
② 수학이
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사고 프로그램(productive thinking program)
6. 창의력을 키우는 지도방법
1) 민감성으로 창의성 키우기
2) 연상 훈련
3) 유아의 창의성 증진을 위한 교육활동의 예
7. 창의력을 기르는 생활 분위기
8. 맺는말(나의 생각) 1. 창의성이란 무엇인가?
2.
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프로그램
1. 오딧세이(Odyssey)
1) 목적
2) 내용
2. CoRT(Cognitive Research Trust)프로그램
1) 전제
2) 내용
3. 특수 재능 교육(사고? 탐구?창조)프로그램
1) 목적
2) 내용
3) 주요학습방법
4) 효과
Ⅶ. 외국의 영재교육 사례
1. 호주
2. 이스라엘
Ⅷ.
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감각운동기(출생~2세)
② 전조작기(약2~7세)
③ 구체적 조작기(7~11,12세)
④ 형식적 조작기(11,12세 이후)
2. 피아제 인지발달단계이론의 교육적 시사점을 논하시오.
1) 피아제 인지발달단계이론의 교육적 한계점
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학습모형(Autonomous Learner Model: ALM)
1) 오리엔테이션
2) 자기개발
3) 심화학습활동
4) 세미나
5) 심층적인 연구
3. Feldhusen의 3단계 심화모형(Three Stage Enrichment Model)
4. Williams의 인지적 사고과정-정의적 감각과정의 상호작용 모형(Cognitive-Affective I
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개념
2. 창의성 교육의 필요성 및 목적
3. 무용교육이 창의성 신장에 미치는 영향
Ⅲ. 중학교 무용교육 프로그램 개발
1. 청소년기의 발달적 특성
2. 프로그램의 목표 및 구성단계
3. 중학교 1학년 프로그램 구성안
Ⅳ. 결론
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학습 프로그램의 적용 효과, 한국교원대학교 대학원 석사학위 논문, 미간행, 2000
충청남도교육청, 필수학습요소 지도자료, 공주금강인쇄, 2001
충청남도교육청, 클릭! 으뜸수업 길라잡이, 일신 인쇄사, 2003 Ⅰ. 수학교구 퀴즈네어막대(퀴즈
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학습의 이론과 실제, 1995 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 현장체험학습(현장학습)의 정의와 유형
1. 경험학습(learning by doing)
2. 현장견학(field trip)
Ⅲ. 현장체험학습(현장학습)의 필요성
Ⅳ. 현장체험학습(현장학습)의 교육본질
Ⅴ. 현장체험학습(현
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프로그램 구성안 사례
3. 두 가지 프로그램의 실제적 운영구성에서의 차이점
1) 프로젝트 접근법
2) 레지오 에밀리아 접근법
4. 적절하게 운영되고 있는지 학습자의 기준으로 비판
1) 프로젝트 접근법
2) 레지오 에
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필요성 및 목적
2. 연구의 문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 구체물 조잘 활동
2. 감각기능 훈련을 통한 학습
3. 인지발달과 놀이
4. 놀이를 통한 수학 학습
5. 학습장애아의 수리적 사고 기능
Ⅲ. 연구의 방법
1. 연구 대상
2. 연구절차
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