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장 기초적인 단계에 해당한다. 개발될 캐릭터에 대한 기본적인 컨셉과 방향이 결정되는 단계로 캐릭터의 성격 및 기본적인 아이덴티티를 설정하는 가장 중요한 단계라 할 수 있다.
가장 먼저 제작할 캐릭터의 용도가 무엇인지를 파악해야 한
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도쿄와 뉴욕에서,생산은 90% 이상을 중국에서 하는 글로벌 분업 체제를 가동하고 있다. 경영 컨설턴트인 오마에 겐이치는 "유니클로야말로 새로운 가치를 찾아내 시장을 개척한 가치혁신(value innovation) 기업"이라고 평가했다. '히트텍'은 지난
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장인 기술
3-9 석유위기를 신성장동력으로 만드는 일본
3-10 일본 기업들은 왜 임금을 올리지 않는 것일까
3-11 장수 기업이 많은 나라
제4장 기업 전략 재발견
4-1 일본에서 가장 소중한 5개 회사
4-2 나 홀로 승승장구하는 닌텐도의 전략
4
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도 빼놓지 않고 접촉하게 되
었다는 사실에서도 우리는 글로벌 소비시대의 본격적인 도래를 실감할 수 있다. 한마디
로 이제 다국적 소비재 기업의 상징인 '코카콜라'를 만나지 못하는 세계 4억 명 정도
(Coca Cola사의 추정)의 인구를 제외한 지
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도 세계 시장에서 경쟁하는 데 필요한 조건을 동시에 확보할 수 없다. 기술 발달 역시 더욱 빠르게 발달하고 기술융합이 두드러지는 상황 속에서 기업들은 세계 모든 기업과의 경쟁 속에서 생존하기 위해 전략적인 경영활동을 수행해 나가야
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게임의 시작점이라 할 수 있는 최초작은
1977년 닌텐도사의 'TV 테니스게임'인걸로 압니다.
그 뒤로 2년뒤에 최초의 휴대용게임기인 닌텐도사의 '게임워치'로 알고 있습니다.
그리고 그해 80년에 가정용게임기의 시초인 페미컴이 등장했습니다.
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시장에 출시되지 않는 상황에서 본격적인 시장 분위기가 형성되기 이전의 상황에 머물러 있음
이에 따라, 정부가 주도하여 발표한 기본 비젼과 목표 이외에, 향후 관련 업체를 비롯한 산업계, 연구기관 및 정부가 참여하고 공유할 수 있는 실
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도의 오픈 OS 단말기 시장 비중이 40~50% 이상 되는 몇 년 후에는 똑 같은 OS 혹은 소프트웨어 플랫폼을 가지고 경쟁사와 차별화하기 쉽지 않을 것이다. 단말 제조업체이건 협력 업체(Third Party)이건 우리 기업들의 컨텐츠 서비스 관련된 소프트웨
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도 있다.
경쟁업체들도 그것을 보고만 있지 않을 것이다. 스마트폰까지는 그래도 미개척분야라지만 안방의 중심 텔레비전에 이르면 기업의 핵심 역량이나 자존심까지 관련된 문제다. 각기 보자면 소니는 PS3란 콘솔, 인텔은 자사 부품이 들어
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장(다른 환자들 1장)의 그림을 색칠하는
등 의지 보임
⑤ 기타
요리- 칼질, 불 다루는 것 등 스스로 참여하고, 다른 환우들 챙겨주는 모습 보임
닌텐도- 비자발적으로 스포츠 게임에 참여하나 시작한 이후로는 땀흘리며 오랜시간
운동함
(6) 환
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