|
게임이 이루어질 수 있는 환경을 제공한다면 PSP의 소비촉진에 도움이 될 것이라 생각한다.
(2) 네트워크게임기로의 이미지 강화
게임시장에서는, 주요 3사(Microsoft, SONY, Nintendo)의 주요 사업 방향을 네트워크 쪽으로 전환하고 있었다. 특히 우리
|
- 페이지 13페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.10.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
서론
1. 기업 소개
2. 선정 동기
3. 시 점
본론
I. 일반 환경 및 산업구조 분석
II. 조직의 구조 분석
III. 조직의 전략 분석
IV. 조직의 문화 분석
V. 효과성 분석
결론
a. 현 시점의 닌텐도
b. 닌텐도가 가야할 길
c. 시사점
|
- 페이지 36페이지
- 가격 3,500원
- 등록일 2020.09.28
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
닌텐도는 2004년 ‘5세부터 95세까지‘ 슬로건을 내걸고 ‘닌텐도DS’ 를 출시하게 되었고 그 뒤로 3DS, wii 등을 선보이며 게임시장에서 소외되었던 여성과 중 장년 층까지 모든 연령층의 구매를 이끌었다. 즉, 닌텐도는 게임을 우리 생활 속에서
|
- 페이지 15페이지
- 가격 4,200원
- 등록일 2016.01.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 10년 가까이 전 세계 게임 시장을 지배했다. 닌
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2011.05.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임기 및 휴대용 게임기 경쟁에서 밀리지 않기 위해 보다 새롭고 ‘닌텐도스러움’을 강조한 게임기를 개발하는데 총력을 기울일 수 밖에 없었다. 게다가 일본내의 닌텐도가 점유한 게임시장 규모가 콘솔게임기의 경우 63%, 휴대용 게임기의
|
- 페이지 11페이지
- 가격 2,200원
- 등록일 2010.02.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|