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게임 산업의 시작과 발전
전자 게임 산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨
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기업소개
· 설립연도: 1962년
· 본사위치: 미국 오리건 주 비버튼
· 매출액: 150억 달러 (2006년 기준)
창립자
Phill knight
Bill bowerman
1957년 오레곤 대학, 육상선수와 코치로 만남
미국 운동화 시장이 독일 기업에 독점 되고 있음에 안타까움
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기업소개
직원
- 세계 각지의 23000여명이 종사.
- 생산, 운송, 판매, 서비스 등의 분야에
종사하는 사람들 합치면 100만 명.
시설
- 오레곤, 테네시, 노스 캐롤라이나,
네덜란드 에 시설을 보유.
본사
- 나이키 월드 캠퍼스 (Nike World
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)
게임 Platform의 다양화 (2000년대)
-일본게임과 문화
일본게임의 문화적 특징
미국 vs. 일본
일본문화 - 집단성
일본문화 - 폐쇄성
일본문화 – 성 의식
일본문화 – 편집국가
-최근의 변화 및 향후 방향
온라인 게임시장의 성장
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분석
04. 아이폰 성공사례
SWOT 분석
05. 아이폰이 이동통신 시장에 던지는 화두
05 - 1. 휴대폰에서 PC를!
05 - 2. 플랫폼 효율화에서 컨텐츠로 업그레이드!
05 - 3. 하이컨셉 기업 출현의 신호탄!
05 - 4. 아이폰의 성공!
06. 향후 애플의 행보
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장 한국적 SCR에 대한 연구
(두 조직에서 눈치행동이 동일하게 일어나고 있는 이유)
제 5 장 컨텐츠 산업의 눈치행동에 관한 연구
(두 조직에서 눈치행동이 다르게 일어나고 있는 이유)
제 1 절 가치-태도
제 2 절 권력
제 3 절 커뮤
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게임의 수익성
5. 한게임의 해외 사업 및 신규사업 향후전략
Ⅳ. 경쟁사 분석(넷마블)
1. 넷마블의 강점
2. 넷마블의 약점
Ⅴ. 서비스 개선 방안
1. PPL (Product Placement)을 사용한 광고 전략
2. 아바타를 포함한 캐릭터 사업
3. 해외시장
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도 충격적인 게임을 어린 청소년들이 즐기기에 부적합한 것은 명약관화하다.
마지막으로 시즈웨어사가 발표한 [XENON]이라는 게임의 잡지 홍보문을 소개한다. 그림은 두 명의 소녀가 외곽선만 그려둔 남성 성기를 입으로 애무하는 장면이다.
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때문에 산다\'라는 이미지 경쟁력, 즉 브랜드 파워의 단계까지 키워나가야 한다. 1. 브랜드 이미지의 시대
2. 브랜드 이미지와 체험
3. 가격 경쟁력 시대의 종말
4. 세계화의 명암
5. 한국 기업들의 향후 지향점과 브랜드 파워
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장도 제기되고 있습니다.
표치만(비디오 대여점 주인): 배급사에서 랜털쪽에다가 치중을 해서 많이 대여를 하게 해서 일반 고객들이 저렴한 가격에 빌려 볼 수 있는 그런 시스템으로 가야 될 것 같아요.
기자: 국내 비디오 시장은 매년 10%씩
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