|
(2) NC소프트의 주식 실적
☐ 본론
『NC소프트의 마케팅 전략
(1) 목표
(2) nc소프트의 SWOT 분석
(3) 리니지의 주무기
(4) 마게팅 믹스 전략
(5) 주 경쟁사(넥슨) 분석
☐ 결론
-나아가야 할 방향
☐ 부록
참고 문헌
통계 수치
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2009.08.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
마케팅전략 변화 라이터스 편집부 2006
KTF 홈페이지 I. 서론
1. KTF소개
1.1) CS경영
1.2)KTF의 경영비전
1.3)KTF 경영철학
1.4)KTF의 프로세스
II. 본론
2. KTF의 마케팅전략 분석
1) SWOT 분석
2) STP 분석
3. KTF의 서비스 마케팅전략
III. 결론
|
- 페이지 14페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.10.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
출시
④브랜드 가치를 통한 고급화 전략
⑤ 중국에 철저한 브랜드 이미지관리
⑥ 중국-애니콜은 신분의 상징
⑦ 한류 열풍
⑧ 세계적 스포츠 대회들을 통한 국가이미지 향상
⑨ CDMA 프로젝트
5) 삼성애니콜의 주요 경쟁사 분석
결론
|
- 페이지 26페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2005.12.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
카지노산업의 CRM 전략 방안
1. 고객 세분화
2. 차별화된 마케팅
1) 국적에 따른 마케팅전략 필요
2) 고객별 마케팅 전략
3) 장기우수고객에 대한 특별한 마케팅 전략
3. 서비스 전달자 특성 강화
4. 관계 특성 강화
Ⅹ. 결론
참고문헌
|
- 페이지 20페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.08.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
욕구 변화 및 가계
Ⅴ. 주5일 근무제 실시에 따른 백화점 남성 매장 이용고객의 LifeStyle 및 Needs 변화
Ⅵ. 주5일 근무제에 따른 남성복 변화에 대한 실증분석
1. 남성 출근복장에 대한 변화
2. 백화점 매장에서의 변화
Ⅶ. 결론
|
- 페이지 27페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2010.02.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
Introduction
1) Game 산업과 Marketing
게임산업 = 21세기형 지식산업 + 정서서비스산업
+ 감성산업 => 중요한 국가전략산업
감성산업 => 정서서비스 산업 => 인간의 감성을 자극
=> 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화
|
- 페이지 41페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2004.06.14
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
www.fnnews.com
카테고리 킬러' ABC마트의 성공 전략 - 라이터스 편집부, 2006 1. 기업소개
2. 시장 환경 분석
3. 경쟁사분석
4. SWOT 분석
5. 마케팅전략
6. 향후 전략
|
- 페이지 19페이지
- 가격 1,800원
- 등록일 2008.07.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
양자 구도 1. 기업 소개
2. 상황 분석 및 환경 분석
1) 시장 분석
2) 소비자 분석
3) 자사 분석
4) 경쟁사 분석
5) SWOT 분석
3. 광고 전략
1) 타사광고전략
2) 컨셉 도출
3) 광고 목표
4) 타겟 설정
5) 크리에이티브전략
|
- 페이지 19페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.04.23
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
경영 스타일(Style)
6) 전략(Strategy)
7) 제도(System)
6. 성공요인분석
1) 소니의 정신
2) 창조와 파괴
7. 위기극복 및 사례
1) \'SONY\'의 위기 원인분석
2) 위기대응 전략
Ⅲ. 결론
1. 21세기 소니의
|
- 페이지 46페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2013.04.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석한 뒤에 각 국가의 게임산업의 국가경쟁력에 따른 가치사슬 단계의 경쟁력을 분석 후, 국가별 비교를 했다.
게임산업의 일반적인 가치사슬 단계는 “개발 유통∙마케팅 소비”인데 한국은 전 단계에서 미국과 일본에 뒤
|
- 페이지 87페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2006.03.29
- 파일종류 아크로벳(pdf)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|